„Resonance“ Tabletop-rules
Vorwort:
Dieses Regelwerk ist in einem „work in progress“ Stand, daher wird sich im Laufe der Zeit das ein oder andere verändern. Dieses Regelwerk soll einen Überblick über das Resonance Setting bringen.
Gespielt wird mit den meisten Regeln aus der Aktuellsten DND Edition (5E). Doch stehen die Regeln dieses Regelwerkes über den Regeln von DND solange es sich um das Resonance Setting handelt, oder man dieses Regelwerk für seine Kampagne nutzen möchte.
Mana, Zauber und Elemente
Zauberslots gibt es in diesem Setting nicht, das heißt aber nicht das man hier mit jedem Zauber um sich werfen kann! Das Zauberlevel gibt auch den Verbrauch an.
Liste: (Mana vergleich zu DND, Werte können u.U. Abweichen, entsprechend der Stärke)
1-2 Mana – Spell level 1
3-4 Mana - Spell level 2
5-6 Mana - Spell level 3
7-8 Mana - Spell level 4
9-10 Mana - Spell level 5
11-12 Mana - Spell level 6
13-14 Mana - Spell level 7
15-16 Mana - Spell level 8
17-18 Mana - Spell level 9
Unterstützende Zauber betragen den geringeren Wert des Levels, Angriffszauber den höheren.
Wenn ein Zauber die Stufe 3 hat so verbraucht er auch 5-6 Mana. Mana ist hier die Verbindung der Haupt-Zauber Stats. Ein Wizard nutzt dafür seinen Intelligenz wärt.
Dieser gibt dem Spieler nun an wie hoch die Kosten für einen Zauber in seiner Runde sein können. Hat der Wizard also 20 Intelligenz so hat er einen Mana-Pool von 20. Das heißt er könnte in seiner Runde einen Zauber wirken welcher maximal 19 Mana kostet.
Für Full-Caster Ist der Wert Intelligenz, Charisma oder Wisdom. Mana-Regeneration pro Runde beträgt hier 50% des Maximalen Manas (AUFgerundet!).
Für Teil-Caster beträgt der Mana-Pool 50% des „Main Stat“(z.B. Dex bei Rogues oder STR bei Barbaren). Mana-Regeneration pro Runde beträgt hier 25% des Maximalen Manas (ABgerundet!).
Wenn in zu kurzer Zeit zu viele Zauber gewirkt werden so zerrt das am Caster und macht ihn müde (Erschöpfung). Wird in diesem Zustand weiter so gezaubert wie zuvor so verliert der Zaubernde das Bewusstsein für einen Tag.
Mana regeneriert alle 2 runden um den oben genannten wärt.
Mana Trivia:
Wichtig ist das jedes Lebewesen in diesem Setting einen Manalappen besitzt, dieser Produziert Mana. Mana ist so wichtig wie das Blut in jedem Lebewesen, wenn man zu wenig davon hat stirbt der Charakter. Es gibt nicht nur Mana sondern auch Äther und Uräther. Das Letzte befindet sich im kern der Welt und dringt nach außen. oder kann in Manalappen von Göttern produziert werden.
Elemente:
Es gibt in diesem Setting die folgenden Elemente: Feuer, Erde, Wasser, Wind, Licht und Dunkelheit. dies sind die Grund-Elemente, es gibt aber auch mischungen welche zu Eis oder auch Magma wie zwilicht führen Können. Aber dieses Regelwerk konzentriert sich vorerst uf das Fundament und die Grundlagen, du Elementaren Mischungen wird später eine Sektion nachgereicht.
Jeder Charakter hat das Anrecht auf ein Start Element, dieses kann aus den Grund Elementen Gewählt werden. bestimmte Klassen welche sich von vornherein auf die Magie konzentrieren können 2 bis zu 3 dieser Elemente wählen. ( dabei gibt es eine Ausnahme Kampfmagier dürfen nur 2 wählen, volle Magier dagegen 3)
Das Grund Element ist dem Charakter wie eine zweite Natur, was diesem ermöglicht sich vor zaubern dieses Elementes zu schützen.
Der Charakter welcher z.B. das Feuerelement am Anfang gewählt hat kann wenn er mit einem Feuerzauber getroffen werden sollte mit dem Skill „Arcana“ dagegen rollen. dies gilt auch für zauber anderer Elemente aber nur wenn der angegriffene dieses Element auch beherrscht darf er seine PROFICIENCY zu dem Arcana roll hinzu packen( Wäre der wärt ein -1 wärt so rollt man nur mit der PROFICIENCY dagegen, also statt einer -1 mit einer +2 wenn die PROFICIENCY +2 in diesem Falle wäre.
Elemente werden in diesem Setting entweder durch einen Meister vermittelt oder durch eine Prüfung bei einem der Hohen Drachen gewährt. Es gibt für jedes Element auch einen Hohen Drachen. Eine Warnung an dieser Stelle beim Scheitern einer Solchen Elementar Prüfung von einem Drachen stirbt der Charakter.
Charakter Tot:
In diesem Setting stirbt der Charakter nicht wenn seine HP auf 0 fallen. Wenn dies eintritt ist der Charakter im verbluten, es bleiben dem Spieler je nach Art der Ursache der Verbluten 3 bis maximal 4 runden auf die Beine zu kommen. In diesem Zustand hat man 3 Treffer, wird der Charakter 3 mal angegriffen stirbt er auf der Stelle. Dabei ist zu unterscheiden mit was und wie der Charakter getroffen wird.
Wird der Charakter von einem AOE Angriff (Flächen angriff) getroffen verliert er 2 Treffer. Ein normaler Angriff sorgt für den Verlust von 1 Treffer aber bei einem Crit verdoppelt sich die Anzahl der verlorenen Treffer. bei einem AOE wären es demnach 4 und bei einem normalen crit 2.
Das verbluten wird beendet wenn der Charakter die Blutungen stillt oder eine Heilung bekommt die Quelle der Heilung spielt dabei keine rolle ob es ein Item oder ein Zauber ist. Wenn der Charakter in einem Kampf das zweite mal in den Status verbluten kommt wird er ohnmächtig behält aber die Treffer Anzahl von 3. Falls es zu einem 3 Verbluten kommt verbleiben dem Charakter nur noch 2 Runden und 1 Treffer.
Tot ist aber nicht das Ende! Einige Zauber oder Items können den Charakter wiederbeleben. Mit der Ausnahme das die Seele nicht genommen oder zerstört wurde. Die zeit wie lange ein Charakter Tot verbracht hat spielt dafür keine rolle.
Rassen:
In diesem Setting gibt es Menschen, Zwerge, Beastkin und Mischlinge. Menschen und Zwerge haben die Statuswerte die sie auch laut DND haben. Beastkin Statuswerte sind dem DM freigegeben selbst zu bestimmen, aber es sollte darauf geachtet werden das diese zu dem Tier passen z.B. hat ein Bärkin mehr Con und Str.
Für Mischlinge gilt entweder sie nehmen Menschen Stats oder sie bekommen ähnlich wie die Beastkin diese vom DM zugewiesen. Hierbei handelt es sich nur um die Zusatz-Stats die jede Rasse hat.
Beastkin wie Mischlinge sind als Biester einzuordnen, die meisten von ihnen können besser sehen, riechen und hören als Menschen oder Zwerge. Können aber auf Grund ihres Bestien Blutes schneller in Rage gebracht werden.
Waffen Profincie und Masterie
Waffen Profiencie erlaubt es bei einem Hit-Roll deinen prof-Bonus mit hinzu zu rechnen. Eine Masterie hingegen erlaubt es dir auch auf den DMG-Roll deine Profencie hinzu zu rechnen.
Hier eine Liste welche die Modifier dafür veranschaulicht!
S: +2x Prof-Bonus
A: +1x Prof-Bonus
B: +0,5x Prof-Bonus
C: +0x Prof-Bonus
D: -0,5x Prof-Bonus
E: -1x Prof-Bonus
F: -2x Prof-Bonus
C ist hier der neutrale wärt welchen man Besitzt wenn man Proficent mit seiner Waffe ist. Eine Masterie gleicht in dem fall einem Feat, aber eines welches man nicht von beginn an haben kann(hier wirt von einem LvL 1 Character gesprochen) . Es reit sich da in die Sparte der Multiklassen ein und muss erst einmal erlernt werden. Dies kann auf 2 wege geschehen.
Zum einen durch langes Üben, der andere wäre dies von einem Meister zu erlernen.
Zusätzliche Dinge:
- Der DM entscheidet wann die Spieler ein LVL-UP bekommen, des weiteren kann der DM den Spielern zusätzliche HP bei einem LVL gutschreiben (Jede klasse nutzt für die HP den zugeordneten Würfel aus dem DND Regelwerk).
- Jeder Charakter der erstellt wird darf sich ein Feat aussuchen, der DM kann weitere Feats erlauben wenn die Charaktere in seinen Augen etwas vollbracht haben was dieses Rechtfertigt, ähnlich wie bei den zusätzlichen HP die der DM bei einem Lvl-up verteilen kann. Des weiteren in Sachen Feats können sich an dieser stelle auch Feats ausgedacht werden ähnlich wie neue Rassen wenn der DM dies zulässt.
- Multiklassen funktionieren in diesem Setting wie folgt: Wenn man sich dazu entscheidet eine weitere Klasse zu lernen so benötigt dies einen Lehrer. Dieser kann ein Gruppen Mitglied mit dieser Rolle sein. Aber die Statuswerte sind essenziell um eine weiter Klasse zu erlernen. In diesem Setting erweitert man seinen Hit-Dice aber dann mit dem welcher von den Erlernten Klassen der Höhere ist.
Es gibt keine Grenze wieviele Klassen man mischen möchte, aber es benötigt alles seine Zeit! Keine Klasse wird an einem Tag gelernt.
Der DM dieses Regelwerk fordert auf, MIT den Spielern zu spielen und nicht GEGEN diese! Kämpfe und Boss kämpfe sollen spannend für die Spieler gestaltet werden und nicht um diese zu töten. Das heißt aber auch nicht das man es den Spielern leicht machen muss. Dies sagt das Regelwerk von DnD bereits aus aber in diesem Regelwerk wurde der Zufallsfaktor für das Sterben von Charakteren so gestaltet das es keinen Zufall mehr enthält! Und auch nicht um die Spieler einzuschränken!
- Das verhalten von Humanoiden Feinden und Animalischen Feinden, dieses ist wie folgt vorgesehen. Animalische Feinde also Wölfe und andere Monster machen selten halt vor einem Verblutenden Spieler und werden demnach versuchen diesen weiter anzugreifen.
Humanoide Feinde wenden im Normalfall einen Verblutenden Spieler erst einmal ignorieren, außer diese Gegner haben einen Auftrag die Spieler zu Töten dann werden diese auch Verblutende Spieler angreifen.
Humanoide Feinde werden aber Verblutende Spieler nicht mehr ignorieren wenn diese wieder auf die Beine kommen und weiter kämpfen, auch dann nicht wenn sie erneut im verbluten sind. Der DM sollte der Party immer die Chance auf Flucht oder ein Comeback geben.
- In diesem Setting jede Art der Kampagne gespielt werden, dazu gehören auch „evil Kampagnen“... Doch bei diesen muss aufgepasst werden das diese Party nicht die Welt selbst bedroht. Da es sonst unausweichlich wird das die Party gegen die Götter antreten müsste. Und diese sind nicht dazu gedacht von Spielern besiegt zu werden. Einer dieser Götter könnte die „evil Party auch“ einfach aus den Annalen dieser Geschichte streichen.
Das Setting Resonace und alle Namensträchtigen Characteren gehört dem Resonace Team (gilt nicht für Spieler Charactere oder extra erstellte NPCS. Aber es gilt für Charactere wie Zb. Nori Wrym oder Roku diese sind Eigentum des Resonace Team)
Dieses Regelwerk ist frei nutzbar für Jeden der es für seine Tabletop Spiele nutzen will, doch sind veränderungs Wünsche und Vorschläge an das Resonace Team zu geben. Desweiteren wäre eine erwähnung ganz nett.
https://rpg-page-resonace.forumieren.com/*Anmerkung: Der DM behält sich vor, das Limit von „20“ der Statuswerte in DND zu brechen. Es ist möglich, höhere Werte zu erreichen. Allerdings entscheidet der DM ob und wann.