In diese Fantasy Welt gibt es Technologie die auf Magie basieren. Vor 7 Jahren gabs es ständiger Krieg zwischen 2 Staaten. Ein Staat des Name Gaisha dessen König Gaisha war bessesen davon weiter die Technologie voranzutreiben. Dadruch konnten die sehr gefährliche Waffen entwickeln die ein entscheidene Sieg hervorbringen könnten. Doch die vereinigten Staaten Lunar besiegten denen und den König Gaisha um die Bedrohung ein Ende zu setzen. Die Truppen von Königreich Lunar nahmen die Waffen und deren Pläne des Technologie um selber auf die stand zu bringen, sofern die genug Wissen haben. Es herrscht zwar mometan Frieden doch für den besiegten deren Einwohner ging es mometan nicht gut. Die Wirtschaft ging die bach runter und es gaben mehrmals kleinere Bürgerkriege um die Vorherrschaft des Landes. Die anderen sind entweder zu anderen Länder gereist oder sind verstreut und versuchen selbst ständig ihre leben zu führen.
Bei den Land Lunar ist alles ruhig durch den Frieden. Die Soldaten haben mittlerweile ein anderen Arbeit gefunden, haben selbst ständig gemacht oder suchen ihren neue Lebensunterhalt.
Name: (is klar.) Charakterfarbe: (Bitte hier angeben, welche und es auch so einfärben) z.B. "Cyan" Alter: Für gewöhnlich sollten hier eher so Menschenjahre stehen. Wäre nett, wenn wir das hinbekommen würden. Geschlecht: Männlich oder Weiblich - oder Geschlechtslos. Rasse: Ja es gibt Rassen aller Art. da ist man Frei was man nehmen möchte. Es gibt auch Fabelwesen. Wohnort: Wenn er/sie denn einen festen Wohnort hat/hatte, wäre das gut zu wissen. Herkunft: Is schon wichtig. z.B. "Wald soundso" oder "Landschaft im *Himmelsrichtung*, soundso von *irgendein Ort* entfernt.
Charakter: reicht in stichworten. Z.B: frohgesinnt, redefaul, mag es an anderen zu schnüffeln (usw.) Gott: Falls benötigt, fügt hier einen Gott ein. Hier einfügen. Nein, Pastafari und Jehova oder sonstige "Reale" Religionen gelten nicht. Und bitte...macht sie nicht zu stark. Aber auch nicht zu schwach. Sie sollten keine große Rolle in dem Rp einnehmen, evtl nur als Schutzgottheit dienen, an die man glauben kann um neue Kraft zu sammeln - oder sowas halt.
Aussehen: bitte Bild einfügen, wenn's geht. [url=ADDRESSE HIER EINF%C3%9CGEN!][/url] etc. Formwandeln ist nicht gestattet, sollte sich in der Story jedoch eine "Mutation" oder sontiges ergeben, müssen wir mal reden...
Fähigkeiten: Da habe ich oben schon genug gesagt. Magie, Klauen, Schwertkampf etc. Alternativ hätte ich das hier auch "Waffe" genannt, wäre aber zu eintönig. Ihr könnt auch Fähigkeiten besser beschreiben. z.B:
*Hier Kategorie einfügen*: Er/Sie ist begabt in der *Hier Kategorie einfügen*. Durch jahrelanges Training (oder auch nicht) ist er/sie gut/Laie/whatever geworden und blahblahblah TIDAL WAVE! (oder so)
WICHTIG IST HIER: Elementaffinität nennen, welche ihr beherrscht. Mehr nicht. Zumindest hier.
Geschichte: Wäre schön, wenn sie etwas detailliert ist. Nicht ZUUU detailliert und bitte keine Sonderhintergrundgeschichten mit irgendwelchen Monstern, die Eure Familie verwüstet haben und euch zu Supervampieren machte (o.ä.) *Auf 9Gods kuck* Vampiere gibts nämlich eigentlich hier so nicht. Die sind nur Mythen. Ihr dürft gerne eine Geschichte haben - aber bitte nich zu abgedreht oder "ich muss das alleine machen"-mäßig. Wir wollen miteinander spielen, nicht alleine.
Waffen/Technologie: Die Schusswaffen sind auf Magie basiert um deren Feuerkraft zu erhöhen. Dazu werden Munitonkapseln hergestellt die Magie dort eingeschlossen werden und als Kraftstoff verbraucht werden. Man kann auch Magie von sich aus verbrauchen aber dadurch wird man nach der Zeit erschöpft.
Kampfstil/-e: Kann auch mitunter "Ziele" ansprechen. Bittedankeschön.
Änderungen in seinem Stil/den Kenntnissen der Magie oder was auch immer werden durch einen "Edit" festgehalten und unten genannt.
WICHTIG IST HIER: Elementaffinität nennen(Ja, nochmal, damit man es immer wieder als übersicht hat!) zudem bitte eure Zauber / Waffenfertigkeiten. Es wird weniger "Normale" sacheng eben - also ist ein Kurz entflammendes Schwert beispielsweise möglich. Erlischt jedoch nach dem Angriff wieder und kostet euch Kraft. Die habt ihr nicht unbegrenzt, da sie mit euerer Ausdauer und Lebenskraft einher geht. ein mal benutzen macht euch aber nicht gleich zu ner Kraftlusche.
Feuer hat von vornherein den "Heilzauber", wie oben beschrieben. Er heilt nur etwas, entfacht dafür das neu. Wasser hat auch von vornherein den "Medica"-effekt. Evtl. Müssen wir da mal reden, dann klappt das schon.
Nennt die Skills am besten auch "Feuer neu entfachen"(Feuer) oder "Besserung der Seele"(Wasser) - inklusive beschreibung, was die Fähigkeit macht. Seid mal kreativ~ deutsche Namen wären übrigens schön. Hier wäre es schön, wenn die zusaätzlichen Fähigkeiten erst später erscheinen.
z.B.: Edit 1: Hab neue Technik hinzugefügt unter Kampfstile: "Hier name der neuen Technik"
Neue Techniken werden immer mal wieder im RP erlaubt, wir wollen ja nicht in einer Stasis festhängen.
Also lasst euch noch was übrig für später. z.B: nicht am anfang schon eine blutgetränkte Klingenfähigkeit besitzen.
Zuletzt von Variante am 09.12.19 21:14 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Fuchi Klingenmeister
Anzahl der Beiträge : 2790 karma : 11 Anmeldedatum : 03.02.09 Alter : 32 Ort : in den tiefen und weiten des rpg-page resonace servers...
Charakter: Frech, leicht Arrogant und immer den negsten Schritt berächnent (Und damit ein Tödlicher gegner im Nahkampf) Gott: Hällt nichts von Religion. "Religion? Hah nur ein Weiterer Weg den leuten das Geld auser Tasche zu ziehen! Und ich werde mir den Klingelbeutel holn!" Aussehen:
Character Aussehen:
Kleidung:
Fähigkeiten: Schusswaffen: A Klingen: A Fauskampf/ Unbewaffnet: B Magie: C -Schleichen: A -Schlösserknacken: A -Waffenschmieden: B
Ausrüstung: -Verstärkte Leder Rüstung - Zerberus ( Eine 3 Läufige abgesägte Schrotflinte, welche Verzierungen dieses Mystischen Wesens beinhalten) - Cat Claw ( Ein langschwert mit gravuren von katzen im griff) -Dietriche -Messer -Munition -Kleidung ( Bestehend wie auf dem Bild zu sehen, aus einer Jacke mit vielen taschen, und wärmendem Polover darunter, wie eine gemütliche Hose. Sachenw elche im kampf die beweglichkeit nicht einschränken) -Hüft-Rucksack
Geschichte: Ferrika wugs auf den Straßen des Sieger Königreiches auf, da sie ein Demi-human ohne Eltern war hatte sie es nicht leicht. Sie musste Stehlen und Rauben um zu überleben. Doch eines Tages als sie einen Büchsenmacher bestohlen hatte und erwischt wurde, nahm sie dieser alte und Nette her bei sich auf. Er hatte ein gefühlt das die Geschickten Hände des Mädchens feine Büchsen machen konnten. Er taufte sie baldig Ferrika und brachte ihr sein Handwerkbei. Sie verbrachte viele jahre bei diesem lieben alten Mann. er veriet ihr nie seinen Namen er wollte nur eines das sie wenn er nicht mehr da ist, das sie auf sich selber aufpassen konnte.
Ihr Vater wie Ferrika ihn bald Betittelte brachte ihr auch das Schießen mit den erschaffenen Büchsenbei, sondern auch wie man eine Klinge führt. Ihr Vater schmiedete ihr eine einmalige klinge zum abschluss ihrer Aubsildung. die Cat Claw eine klinge so Scharf wie die klauen einer Wilden Katze. wärend Ferrika an ihrer Abschluß arbeit arbeitete. leider konnte ihr Vater diese nie sehen... Einige randalierende Soldaten nahmen dem Altne herren den Laden auseinander als Ferrika nachschub und vorätte einkaufen war.
Dies gab Ferrika den Ansporn ihre Schrotflinte zu ende zu bauen, diese Zerberus zu nenen nach den Legenden war es ein 3 köpfiger hund. Groß und Gefählich. Diese Hochqualitatieve Schriotflinte setzte Ferikka mehrmal sin ihren Kämpfen ein... Die Feuerkaft dieser Flinte sucht auf solch einer Nähe ihres gleichen. Ferrika schwor sich diese Soldaten zu finden, und jeden einzelnen von ihnen zur rechenschaft zu ziehen... Auf ihre eigene Art und Weise. Seither Verkauft sie ihre selbstgemachten Waffen an gut zahlende Kundschaft und verkauft ihr Können als Södlnerin an die Verschiedensten leute. Solange Preis und ziel Stimmen.
Ferrika macht für Geld nicht alles, schongarnicht tötet sie für geld arme oder alte leute...
Ferrika lebt in dem Alten Herrenhaus ihres Verstorbenen Vaters, dieses ist seit seinem Tot verlassen, und das Herrenhaus mit Grunstück ist das Revier der Löwin.. so nenen sie die Leute welche sie fürchten.
Character theme:
Theme:
Ferrika slices in!
Character Battle Theme:
Theme:
Hier zufinden sobald Ferrika zum ersten mal Kämpft
Kampfstil/-e: Ihr Kampfstil ist Dreckig, gemein und hinterhältig, dieser fokosiert ihren Schwertkampf wie ihren faustkampf und als überaschung hatt sie eine 3 läufige schußwaffe welche sie nicht zögert aus negster nähe zu benutzen.
WICHTIG IST HIER: Elementaffinität nennen: Sie hatt sie Wirklich Magie kontrolle erlernt oder ist in viel kontackt mit Magie geckommen, aber hatt eine neigung zu den Heißen Elementen und den kalten.
Name: Shadowrunner Charakterfarbe: "Rot" Alter: 24 Geschlecht: Männlich Rasse: Mensch Wohnort: Reisender. Er schläft überall Herkunft: Unbekannt Status/ Ansehen: Ex-Soldat. Söldner Charakter: Ruhig. Direkt und Ernst Gott: Glaubt nicht wirklich an Götter
Aussehen:
Ausrüstung: 2 Dolche sowie ne ein montierte Schneideseil. Feste Lederrüstung mit teilweise Metallplatten. Halbautomatische Reptiergewehr mit Zielfernrohr Rucksack mit kleine Taschen für Munition Kleine Kügelbehälter die mit Magiestaub gefüllt sind. Eignet für explosionen oder Rauchnebel
Geschichte: Ein Junger Ex-Soldat ohne Erinnerung. Er wachte in Schlachtfeld auf mit Starken Kopfschmerzen. Verwundet streifte er umher bis er auf Reisende trafen, die ihn hinterhalfen und seine Wunden versorgten. Da er noch wusste wie er kämpft, konnte er sein Lebensunterhalt durch Aufträge verdienen. Er hatte dazu ne Buch gehabt über die Klasse Sabotuer. Die haben ne Kodex, das die ihre Aufträge bis zum ende ausführen und ihre Clienten mit allen mittel schützen.
"Ich ziehe es bis zum Schluss!"
Kampfstil: Shadowrunner ist Spezialisiert auf Sabotage. Er kann Fallen aufstellen und mit Hinterhalt feinde angreifen. Dazu ist er begabt bei Felsen und Bäume hochzuklettern.
Magie: Bisher hat er kein Magie erlernt. Aber benutzt Munition die aus Magie gewonnen werden.
Zuletzt von Variante am 15.12.19 13:08 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Name: Karako Charakterfarbe: 'cyan' [1-5-2 / #33ffcc Alter: 159 (in Menschenjahren) Geschlecht: Männlich Rasse: (Junger) Drache Wohnort: Eine Höhle, die einst seinen Eltern gehörte. Sie scheint von außen dunkel und nicht besonders, doch wenn der Drache zu Hause ist, fangen an vielen Stellen der Höhle Steine an zu leuchten, die vieles in ein sanftes blau und violett hüllen. Herkunft: Karako ist der Sohn zweier Elementardrachen Status/ Ansehen: in kleiner Form ist er der Liebling aller Kinder, in mittelgroßer Form wird er oft als 'geflügelte Reitechse' bezeichnet und in großer Form haben ziemlich viele Angst vor ihm.
Charakter: locker, ruhig, anpassungsfähig, sanftmütig, verzeihend (kann jedoch auch sehr nachWERFEND sein...!) Gott: Keiner. " 'Götter sind nichts, woran Drachen glauben. Vielmehr sollten die sterblichen sie als Götter sehen.', würden viele Drachen behaupten. Nicht ich."
Aussehen: Klick mich.
Fähigkeiten: Permanente Telepathie Da Sprechen über das Maul unter den Drachen so gut wie ausgestorben ist, kommunizieren sie stetig direkt in die Gedanken von anderen. Das ist allerdings einseitig. Es ist Drachen so auch nicht möglich, so die Gedanken von anderen zu lesen.
Größenwechsel Generell ist Karako ein stufenloser Größenwechsel möglich, aber meist läuft es auf die folgenden drei Größen hinaus: [Gemessen von Kopf bis Schwanz-Ende) - 'Klein' - etwa 60-80 cm lang (vergleichbar mit Midgardsormr-Minion in FFXIV), Häuser sollten kein Problem sein. - 'Mittel' - etwa 2-3 Meter lang. 'Indoor'-Kampfform und 'Outdoor'-Reiseform liegen in diesen Maßen. - 'Groß' - etwa 10-15 Meter lang, kann als Reit- und Flugtier für bis zu 4 Personen benutzt werden - bei Bedarf. Entsprechend der Größe ist auch das Gewicht verändert. Die Menge an Essen, die er zu sich nehmen muss ist immer die selbe in allen Größen und basiert auf seiner größten Form. Als Wasser- und Wind-affiner Drache ist es ihm auch möglich, den Nahrungsbedarf durch Wasser zu stillen - Fleisch ist aber eher gewünscht.
Waffen: - Fänge/Klauen/Schwanz: A Magie: A Spezialisierung durch Blutlinie:Wasser und Wind/Luft - Schleichen: C (Ohne Wind) - A (mit Wind) - Schwimmen: S (Wasser) - Unterwasseratmung: S (Wind & Wasser) - Fliegen: A - S
Ausrüstung: ...Schuppen? Nein, keine herkömmliche Ausrüstung.
Nur ein paar kleine, wasserfeste Taschen, die Goldmünzen oder Werkzeuge und Waren in sich tragen. Werkzeuge natürlich nicht für ihn, sondern mehr als 'Lieferung' an verschiedene Städte. Sie sind meist an seinen Brust-partien oder seinem Schwanz festgemacht, jedoch kann er diese auch per Windmagie neben sich schweben lassen.
Geschichte: Karako ist der Sohn einer windaffinen Drachin und eines wasseraffinen Drachen. Beide seiner Eltern kämpften im ständigen Krieg vor sieben Jahren auf der Seite der Magie-Affinen, weniger Technologie-Erschlossenen Seite. Doch der Sieg kam nicht ohne Opfer. So verlore der damals noch junge Drache seiner beiden Eltern in diesem Krieg, doch ihm wurde bereits zuvor alls beigebracht, was er wissen musste: Wie man durchs Jagen Nahrung bekommt, wie man überlebt und die wichtigste Lektion: Wie man mit den Kurzlebigen umgehen sollte.
Viele Drachen sahen und sehen jene, die kürzer Leben als sie, nur als Beute oder Sklaven - nicht jedoch Karako. Ihm wurde beigebracht, dass diese 'Kurzlebigen' doch nicht verschiedener untereinander sein könnten und, dass jeder von ihnen wichtig war.
Karako ging daher öfter in mittelgroßer Form in die Städte, wo er den Bewohnern mitteilte, was er Kaufen wollte und konnte dies auch bezahlen. Seine Eltern hatten schon gerne Handel betrieben - so war es für ihn ebenfalls einfach. Die Erklärung 'Ich bin geschickt von einem Zauberer, welcher mir erlaubt in Gedanken zu Sprechen', wie auch die Möglichkeit und das Wissen über Geld waren überzeugend.
Aus streitereien hielt der Drache sich bisher fern, ist jedoch nicht scheu, sich auch in Seen oder der Luft kreisend zu zeigen. Auch die Lieferung von einer Stadt in eine andere ist etwas, was er macht, wenn jemand nett fragt. Mittlerweile kennen ihn ja die Händler.
Kampfstil/-e: Wasser- oder Windatem sind ohne großen Aufwand gegen Feinde jeglicher Distanz nutzbar, aber nicht endlos.
Was in der Ferne ist, bekommt ein paar Kostproben von Drachenmagie, meist vom Typ Wind und Wasser. Besonders ist, dass Flächenmagie nicht diejenigen trifft, die er als Freunde sieht.
Wer zu Nahe kommt, kann gerne Bekanntschaft mit den schweren Klauen und der Erde machen...oder den scharfen Fängen, spitzen Hörnern oder dem Stachel besetzten Schwanz...
Elementaffinität: Wasser und Wind/Luft
Fuchi Klingenmeister
Anzahl der Beiträge : 2790 karma : 11 Anmeldedatum : 03.02.09 Alter : 32 Ort : in den tiefen und weiten des rpg-page resonace servers...
Charakter: Ruhig, neugierig, hilfsbereit Gott: glaubt an die hisigen und fernen Götter
Aussehen:
Aussehen:
Fähigkeiten: -Eismagie S -Wassermagie A -Windmagie A -Kochen S -Spachkenttnisse S -Formwegsel A (erlaubt es ihr zwischen ihrer Demi-humen artigen form und ihrer Drachen form zu wegseln)
Ausrüstung: -Feine Kleidung (mischung aus stoff und leder) -Zauberbuch -Blauer Edelstein in Fassung
Elementaffinität: -Eis ist ihr Gebursts Element aber sie beherscht auch Wind und Wasser, auch wenn nicht so gut wie Eis.
Geschichte: Selicia vebrachte die Tage vor dem Großen krieg auf dem wit entfernten kontinent Larundel den viele als Fernen osten Betitteln. Doch ihre Artgenossen sind Wilde Drachen die sich sehr gerne ihren Animalischen instikten hingeben. Kein Ort für diese Drachin. Den Selicia hatte schon immer interesse an den Kurlebigen, wieviel sie erreichten in ihrem Kurzen Leben. Daher Studierte sie schon damals lieber mit den kurzlebigen als sie zu fressen. Doch auch Heute versteht sie bei weitem nicht alle bewegründe der Kurlebigen.
Selicias Lebensgefährte Eisnaum Starb bei dem versuch viele Kurzlebige vor ihrem Ende zu bewahren, in dem kleinen Dorf in dem beide Drachen unter den Kurlebigen lebten gab es einen Angriff ihrer Artgenossen auf die Dort lebenden. Eisnaum gab sein leben um diese zu retten. das alles Passierte vor etwas 150 jahren, seitdem reist Selicia auf dem Hiesigen Kontinent umher umd mehr Magisches und nicht Magisches zu lernen