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BlancaTsukiai
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BeitragThema: Anmeldung PART 2   16.04.16 11:25

(Aufgrund dessen, dass ich einfach faul bin/etwas wenig Zeit habe atm), benutze ich hier einfach den Charkter-Bogen vom letzten RP, aber etwas bearbeitet Very Happy Das hatte ich zumndest vor, rausgekommen ist...ach, kuckt doch selbst!)

Hier kann der Charakter erstellt werden - einfach, oder?
1 Charakter pro RPG, bitte Balancing beachten. Der Charakter kann Anfangs schon etwas können, sollte aber eben nicht alles mit einem Schlag töten können (niedere Wesen ausgenommen, Monster hingegen sollten keine 1-hits sein. Das sind die viecher, die wir immer wieder bekämpfen - und ja, das kann ermüdend werden, wenn man von einer sTadt in eine andere möchte.)

ACHTUNG! AB HIER BEGINNT EIN TEIL, WELCHER VIEL IN-RPG WISSEN MIT SICH BRINGT! SO TEXT! VIEL LESEN!

Dieses Mal ist die Welt nicht komplett Frei. Es wird nicht allzu einfach werden, zwischen den Städten zu Reisen, aber es wird auch nicht unmöglich sein. Es ist eher Ratsam, weite, offene Flächen zu suchen, als durch dunkle, verworrene Wälder zu laufen. Natürlich gibt es Magie, Schwertmagie, Schwerttechniken, welche mit einem Schlag eine Schockwelle auskösen können, die über den Boden fegt, Heiliges Licht (für die Funkel-Paladine) und auch normales Licht (Für die Paladine) und auch Element-Verbindungen/Systeme.

Die Element-Verbindungen kann man sich wie ein "einfaches" System vorstellen - so wird:
- Wind stark gegen Erde sein;
- Erde stark gegen Wasser;
- Wasser stark gegen Feuer;
- Feuer stark gegen Wind.

Licht und Dunkelheit heben sich auf, bzw. sind jeweils anfällig für das andere Element, machen aber weder mehr, noch weniger Schaden gegen die anderen Elemente, diese machen aber auch nicht weniger/mehr Schaden bei Licht/Dunkelheit-Nutzern.
Licht und Dunkelheit sind somit quasi die "neutralen" Elemente. Was nicht bedeutet, das "Dunkelheit" die "böse Seite" sein muss. Es kommt immer auf den Nutzen an.


Was darf ich denn nun erstellen?
Generell wird es für die Kämpfer möglich sein, so ziemlich jedes Element zu nutzen, beispielsweise ein Windschlag, welcher den Schwerthieb nach vorne "fliegen" lässt - oder ein Schlag mit solcher Wucht, dass er die Erde erbeben lässt, und so weiter. Jedoch natürlich nicht am anfang.
Eine klassische "Heiler-Rolle" ribt es dieses mal nicht. Zumindest sollte es das nicht geben können. Auch als Kämpfer darf man gerne mal heilen. Wir machen das dann so Dragon-Ball-ähnlich: "Heiliger Selenquell!" *Bamleuchtfunkel!* *Heilung trifft ein*

Als Nahkämpfer dürft ihr euch dann maximal 1 Elemente am Anfang aussuchen, dafür beherrscht ihr aber auch sehr stark physische Angriffe und seid für gewöhnlich ein Koloss von Manneskraft. Ihr dürft auch einfach mal mit eurer Kraft so viel druck ausüben, dass ihr ruft: "Bestie!" und eine Löwenklaue um eure hand erscheint, welche ihr in den Grgner drückt. (Aber nur die Form annehmen, die kann dann nich so ohne weiteres selbst agieren!)

Magie-Nutzer hingegen können ebenfalls alle Elemente nutzen, müssen sich jedoch etwa 3 Element aussuchen, auf die sie Spezialisiert sind. Ja, das beinhaltet, das ihr Feuer, Wasser und Erde zusammen nehmen könntet, wenn ihr nur wolltet. Nur Licht UND Dunkelheit geht anfangs erst mal nicht. ODER ist okay. (Ihr könnt sogar fliegen, wenn ihr das Wind-Element spezialisiert habt und einen Levitations-Zauber habt, ja ja...sowas gibts!)
Ihr dürft auch Zaubersprüche aufsagen, welche rechtfertigen, dass ihr erst mal etwas luft zum Zaubern braucht. Die werden auch nicht runtergerattert, sondern mit Dingen wie: "Erde, lass die Gegner erizttern! Beben!" oder "Klinge der Winde, schneide durch meine Gegner...! Windklingen!" - wäre schön, wenn es sowas geben würde.

Natürlich ist es auch möglich, als Schwertkampf-Magie hybrid zu spielen. Nichts ist unmöglich. Maximal jedoch 2 Elemente am Anfang, jedoch dürft ihr keine 2 Elemente nehmen, welche sich aufheben würden oder stärken könnten. Feuer + Wasser; Wasser + Erde; Erde + Wind; Wind + Feuer sind also verboten, genau so wie Licht + Dunkelheit, aber das stand oben schoneinmal. (Setzt nur bitte euer Equipment in Brand, das kommt nicht so gut. Ist teuer...)
Zudem sidn eure Magie-Sprüche eher kurz - und meist nur die Technik selbst. z.B. "Heiliger Seelenquell!" *ganz wenig leuchtfunkel* *Heilung*

Elemente? Wie kann ich mir das denn nun genau vorstellen?
Elemente haben auch verschiedene Statuseffekte. Sowohl positive als auch negative Status-Veränderungen sind durch den Erwerb des Elementes eingeschlossen.
Übersicht(detailliert)
- Feuer kann als negative Status-Veränderung "Brand"-Schaden verursachen(Duh...!), welcher brennende Wunden erschafft und als positive Status-Veränderung eine Heilzauberwirkung haben - als würdet ihr das Feuer in euren Freunden oder euch selbst wieder entfachen! (Ja, diesmal ist es nicht Wasser! Wäre hätte das gedacht!) Es ist keine Heilung im klassischen Sinne. Wunden schließen sich nur teilweise und der Schmerz bleibt trotzdem, wenn auch abgedämpft.
- Wasser beherbergt als negative Status-Veränderung "Gift" verursachen, welcher den Gegner langsam dahinrafft und ihm seinen Willen zu Kämpfen nimmt, bzw. langsam Lebenskraft stiehlt. Die positiven Effekte von Wasser die negativen Status-Veränderungen großteils neutralisieren können. (Also eine Art "Medica")
- Erde wird als negativer Effkt eine "Verlangsamung" verursachen, welcher bewirkt, dass die angegriffene Person sich langsamer mit den Füßen bewegt (als hätte sie Blei an den Beinen), hat jedoch keine Auswirkung darauf, wie schnell man mit seinen Armen zuschlägt/blockt. Als positiver Status wird Erde für den Effekt "Metallen" genutzt, mit welchem Körperteile oder Haare kurzzeitig hart wie Metall werden - alternativ könnte man auch Diamant sagen, aber das wäre übertrieben. Zumindest Anfangs.
- Wind hat als negativen Effekt die Eigenschaft "Ermüdung" haben, welcher verursacht, dass die Gliedmaßen sich ermüdet fühlen - Hauptsächlich die Arme. Eure Schwerthiebe und auch eure Reaktionszeit für Paraden wird darunter leiden und ihr werdet sehr schnell müde. Für Magier bedeutet das übrigens, dass eure Zauber sehr viel langsamer werden - als würde euer Geist die Formel nur noch mit Mühe zusammenbekommen. Wind als positive Statusveränderung erzeugt "Schnelligkeit". Schnelligkeit ist das gegenteil von "Verlangsamung"(duh!) und bewirkt, dass ihr euch noch schneller bewegen könnt, als ihr dachtet!
- Licht und Dunkelheit sind ausbalanciert. Besonderen Verstärkungen, gewähren Passiv eine gewisse Chance, dass der Gegner benommen wird, aber ihr könnt mit Licht und Dunkelheit Gegner blenden - und mit dem jeweils anderen Element dies aufheben.

Hier noch eine Grafik dazu, dass man nicht so viel lesen muss:
Übersicht:
 



War's das? Darf ich nun loselegen?
Fast.
Natürlich ist sowas wie: "Hat Gunblade mit Schneide, die alles Schneiden kann und kann mächtige *hier Element einsetzen*-Magie beherrschen." nicht gestattet.
Erlaubt ist es jedoch, z.B: Schild und Schwert zu tragen oder Klauen und Schwanz als waffe zu benutzen. Auch bögen sind erlaubt, genau so wie Stäbe und sogar Bücher - sollte nur mal gesagt sein...!


Ich habe bemerkt, dass ich noch gar nichts über die Welt weiß! Erzähl mir mehr!
Es ist eine Welt, in der Monster auftauchen, welche einst Menschen, Tiere, Steine etc. waren, duch eine noch ungeklärte Kraft dann jedoch mutierten - zu wesen, welche die Menschen und Tiere angreifen und auch die Umgebung zerstören. Daraus haben sich auch Bestkin entwickelt - welche nicht zu "Monstern" wurden, sondern ein Bewusstsein entwickelten. Sie sind meist größer, als sie in ihrer früheren Tierform waren.
Aufgrund dessen sollte es wenig Städte, dafür aber eventuell größere und auch schönere Städte geben. Jede Stadt sollte über eine gute Abwehr verfügen, aber natürlich gibt es mehr als einen Weg in eine Stadt... rein und raus mein ich... also Wege...! Wirklich...! Tunnel und sowas...!

Jetzt darf ich?
Ja. Jetzt darfst du!
Ansonsten wünsch ich viel Spaß beim Erstellen.
Und für die, die noch irgendwelche Götter haben wollen oder sie unbedingt brauchen:
Macht euch selbst welche! Macht sie nicht zu stark, macht sie nicht zu schwach, macht eventuell gar keine oder fallt später vom Glaube ab, mir doch egal, das liest hier eh keiner außer Fuchi.

Da die Geschichte nicht all zu strukturiert ist, schlage ich vor, erst mal ein grobes Konzept mit dem RP-Partner aufzubauen - nur für den Fall. Ja, damit bist du Gemeint. Du, der das gerade ließt und sich denkt: "Woher weiß der, dass ich ab hier immer noch lese? Verrückt!"

Jetzt kommt noch das Muster für Charaktererstellung und dann dürft ihr wirklich loslegen, bzw. damit loslegen und ja, ihr könnt die Kategorie "Name" auch gerne einfärben (z.B. so: Name:) :
P.S: Man kann den Text unten sogar Kopieren! Tut auch fast nicht weh!

Code:

[b]Name:[/b] (is klar.)
[b]Charakterfarbe:[/b] (Bitte hier angeben, welche und es auch so einfärben) z.B. "[color=cyan]Cyan[/color]"
[b]Alter:[/b] Für gewöhnlich sollten hier eher so Menschenjahre stehen. Wäre nett, wenn wir das hinbekommen würden.
[b]Geschlecht:[/b] Männlich oder Weiblich - oder Geschlechtslos.
[b]Rasse:[/b] Jahaaa! Dieses mal ist NICHT alles erlaubt. Was erlaubt ist: Menschen, Tiere*, Steine(z.B. Golems und sowas) oder Elementarwesen
* Tiere Erläuterung: Sowohl "Feral" (z.B. ein Wolf auf 4 Pfoten, welcher... ein Wolf ist...), aber auch "Beastkin"(Tierwesen, welche auf zwei Beinen gehen, jedoch immer noch ihre animalischen Charakteristika haben, z.B. Wolf-Beastkin: gute Nase und gute Ohren und so, aber auch ihre Klauen und Fänge etc. behalten)
[b]Wohnort:[/b] Wenn er/sie denn einen festen Wohnort hat/hatte, wäre das gut zu wissen.
[b]Herkunft:[/b] Is schon wichtig. z.B. "Wald soundso" oder "Landschaft im *Himmelsrichtung*, soundso von *irgendein Ort* entfernt.

[b]Charakter:[/b] reicht in stichworten. Z.B: frohgesinnt, redefaul, mag es an anderen zu schnüffeln (usw.)
[b]Gott:[/b] Falls benötigt, fügt hier einen Gott ein. Hier einfügen. Nein, Pastafari und Jehova oder sonstige "Reale" Religionen gelten nicht. Und bitte...macht sie nicht zu stark. Aber auch nicht zu schwach. Sie sollten keine große Rolle in dem Rp einnehmen, evtl nur als Schutzgottheit dienen, an die man glauben kann um neue Kraft zu sammeln - oder sowas halt.

[b]Aussehen:[/b] bitte Bild einfügen, wenn's geht. [url=ADDRESSE HIER EINFÜGEN!][/url] etc. Formwandeln ist nicht gestattet, sollte sich in der Story jedoch eine "Mutation" oder sontiges ergeben, müssen wir mal reden...

[b]Fähigkeiten:[/b] Da habe ich oben schon genug gesagt. Magie, Klauen, Schwertkampf etc. Alternativ hätte ich das hier auch "Waffe" genannt, wäre aber zu eintönig.
Ihr könnt auch Fähigkeiten besser beschreiben. z.B:

[b][color= ]*Hier Kategorie einfügen*:[/color][/b]
Er/Sie ist begabt in der *Hier Kategorie einfügen*. Durch jahrelanges Training (oder auch nicht) ist er/sie gut/Laie/whatever geworden und blahblahblah TIDAL WAVE!
(oder so)

WICHTIG IST HIER: Elementaffinität nennen, welche ihr beherrscht. Mehr nicht. Zumindest hier.

[b]Geschichte:[/b]
Wäre schön, wenn sie etwas detailliert ist. Nicht ZUUU detailliert und bitte keine Sonderhintergrundgeschichten mit irgendwelchen Monstern, die Eure Familie verwüstet haben und euch zu Supervampieren machte (o.ä.) *Auf 9Gods kuck* Vampiere gibts nämlich eigentlich hier so nicht. Die sind nur Mythen.
Ihr dürft gerne eine Geschichte haben - aber bitte nich zu abgedreht oder "ich muss das alleine machen"-mäßig. Wir wollen miteinander spielen, nicht alleine.

[b]Kampfstil/-e:[/b]
Kann auch mitunter "Ziele" ansprechen. Bittedankeschön.

Änderungen in seinem Stil/den Kenntnissen der Magie oder was auch immer werden durch einen "Edit" festgehalten und unten genannt.

WICHTIG IST HIER: Elementaffinität nennen(Ja, nochmal, damit man es immer wieder als übersicht hat!) zudem bitte eure Zauber / Waffenfertigkeiten. Es wird weniger "Normale" sacheng eben - also ist ein Kurz entflammendes Schwert beispielsweise möglich. Erlischt jedoch nach dem Angriff wieder und kostet euch Kraft. Die habt ihr nicht unbegrenzt, da sie mit euerer Ausdauer und Lebenskraft einher geht. ein mal benutzen macht euch aber nicht gleich zu ner Kraftlusche.

Feuer hat von vornherein den "Heilzauber", wie oben beschrieben. Er heilt nur etwas, entfacht dafür das neu. Wasser hat auch von vornherein den "Medica"-effekt. Evtl. Müssen wir da mal reden, dann klappt das schon.

Nennt die Skills am besten auch "Feuer neu entfachen"(Feuer) oder "Besserung der Seele"(Wasser) - inklusive beschreibung, was die Fähigkeit macht. Seid mal kreativ~ deutsche Namen wären übrigens schön.
Hier wäre es schön, wenn die zusaätzlichen Fähigkeiten erst später erscheinen.

z.B.:
Edit 1: Hab neue Technik hinzugefügt unter Kampfstile: "Hier name der neuen Technik"

Neue Techniken werden immer mal wieder im RP erlaubt, wir wollen ja nicht in einer Stasis festhängen.

Also lasst euch noch was übrig für später. z.B: nicht am anfang schon eine blutgetränkte Klingenfähigkeit besitzen.

DENK DOCH MAL EINER AN DIE BALANCE! ;_;

Na dann...!
Los Geht's!

<--------------------------->
ラピード <3

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Zuletzt von BlancaTsukiai am 23.07.16 21:10 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Fuchi
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BeitragThema: Re: Anmeldung PART 2   17.04.16 12:46

Name: Samentha
Spitzname Sam
Charakterfarbe: ehm Grünes Licht? (99cc33)
Alter: 20
Geschlecht: Weiblich
Rasse: halb Mensch, halb Beastkin
Wohnort: lebte lange in den Wildwälder von Roduyn,und bei ihrem Meister(siehe Geshcichte)
Herkunft: Ist als Straßenkind groß geworden, daher eher ein Rätsel, welches Sam beschäftigt.
Charakter: Frech, großmaulig, gemein, hinterhältig, gerissen, nett, charmant, redegewandt

Aussehen:
Aussehen:
 

Fähigkeiten: Taschendiebstahl, Schloss knacken (in beidem recht gut); Unbewaffneter kampf mit Faust und Fuß, starke Schwertkunst, guter Umgang mit Magie (mit und ohne Schwertverbindung)

Bewaffnung und Ausrüstung
Fuchsschwanz: Ein magisches Schwert welches mit Magie verstärkt werden muss (Übernimmt die Eigenschaften des zugeführten Elements)
Kitsutaski: Ein eher schlicht aussehendes Schwert, welches aber hochpräziese Schnitte erlaubt und dessen Klinge in der Lage ist Rüstungen zu zerschneiden. Nicht mit Magie verstärkbar.

Der Rest ihrer Ausrüstung besteht aus Wurfmessern, Dietrichen und einem Buch über den Heiligen Ritter.

Elemente Licht und Wind

Geschichte:
Sam wuchs auf den Straßen auf. Sie konnte sich nicht erinnern was vor ihrem 5 Lebensjahr war oder wo sie eigentlich herkam.

Erst als sie Kuro kennen lernte, ging ihr Leben Bergauf und war kein Kampf um das nackte überleben mehr. Für Sam ist Kuro mehr als nur ein guter Freund, denn erst Kuro und seine Familie brachte ihr Lesen und Schreiben bei und ermöglichte ihr eine Zukunft.

So wuchs Sam bei Kuro und seiner Familie in den Wildwälder von Roduyn auf. Nach einigen Jahren als sie der Tag an dem sie zueinander gefunden hatten jährte, schenkte Sam Kuro ein Halsband mit kleinen Stacheln und einem Herz daran. Als beide älter wurden begannen sie, viel umher zu Reisen, bis beide auf den Raben Beaskin trafen, welcher Sam lange und hart trainierte. Er war es auch, der Sam Fuchsschwanz und Kitsutaski schmiedete und ihr anverttraute.

Sam bemerkte sehr bald das sie Vater-ähnliche Gefühle zu dem Raben Beaskin aufbaute. Sie sgate es ihm zwar nie aber für Sam war er wie ein Vater. Der Raben Beaskin war zwar streng und Hart konnte aber auch zeigen wenn er zufreiden mit Sam war. Doch bald kam die Zeit des Abscheides.

Ihr Meister wollte, dass Sam und Kuro durch die Welt zogen und stärker wurden. Für Sam war dies kein Test, sondern die Bitte ihres Meisters und eine Frage der Ehre.

Die bedien Schwerter waren nicht das einzige Geschenk ihres Meisters, denn von ihm bekam sie auch das Buch über den Heiligen Ritters welches sie in Ehren hällt. So zogen Sam und Kuro los...

Kampffähigkeiten und Fähigkeiten:





Licht Magie
- Lichtknall (kleine Licht Explosien um sich herum, gut zum Blenden und Aufmerksamkeit auf sich ziehen (Bonus Schaden gegen Untote und jegliche Dämonische Kreaturen)

- Heilige Berührung (stellt einen kleinen Teil der Gesundheit wiederher (in Verbindung mit Wassermagie verstärkbar zu "Heiligem Geweihten Wasser" - Schaden gegen Untote etc.)

- Lichtschild (Beschwört einen kleinen Schild aus Licht am Arm des Anwenders (Absorbiert beim Blocken eine gewisse Menge an Schaden, gegen Untote etc. auch zum angreifen einsetzbar)

- Lichtaufladung (Dient zum Aufladen von Händen und Füßen, wie auch dem Füttern einer Magischen Klinge)

- Lichtlanze (Beschwörung einer Lichtlanze zum werfen oder angreifen)

Wind Magie
- Windschneide (Durch einen Schwerthieb ausgesendete Windklinge)

- Wirbelwind (windbasierender Drehschlag)

- Windaufladung (Lädt auf Wunsch Hände und Füße mit Wind auf, kann genutzt werden um eine Magiklkinge damit aufzuladen)

-Beschleuniger (erhöht Bewegungsgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und Sprunghöhe)

-Geist des Windes (Durch benutzung von Windschwert angriffen,werden Windkugeln erschaffen maximal 3) Voraussetzung für andere Fähigkeiten*

-Taifunhieb (durch opferung von geist des Windes 3x) Sam haut ihr Schwert mit aller Macht auf den Gegner,lässt es an diesem abprallen und fängt es dan wieder*

-Windschnit (Zug Schnitttechnick mit Wind verstärkung)*

Blitz Magie*

-Geist des Donners (Durch benutzung von Blitzschwert angriffen,werden Blitzkugeln erschaffen maximal 3) Voraussetzung für andere Fähigkeiten*

-Blitzschnitt (Zug Schnitttechnik mit Blitz verstärkung)*

-Avatar des Blitzes (Beschwört einen Diener des Blitzes der an Sams seite Kämpft) Erfordert Geist des Blitzes 3x*


Non Elementar Schwertteschniken (nur Kitsutaski)

-Zug Schnitt Technik (wie name schon sagt nur ohne Element)*

-Wütender Bienenschwarm (Wiederholende schnelle Stiche)

-Wütender Panther (Ansturm gefolgt von schnellen sprung hieben)*

-Rüstungsdurchdringung (Passiev,da Kitsutaski eine Panzerbrechendeklinge ist)

Besondere Fähigkeiten
- Schwerttanz des Heiligen Ritters(Beschwört einen Heiligen Ritter an seine seite der die Angriffe des anwenders wiederholt,gilt nur bei Schwert angriffen keine beschwörungen)

- Fauststurm(Schneller Sturm angriff mit windäusten)

- Tornadotritt(tritt, welcher den Gegner in einen Tornado hüllt)

- Rache des Heiligen Ritters (nutzt den gesamten eingesteckten Schaden um ihn als Heiligschaden zurückzuwerfen)

-Elementarschnitt (Mit hilfe kann Sam jedes Element für ihre Zug Schnittechnik nutzen)*

-Wild Blut( Sams blut beginnt zu Kochen vor wut,und bringt ihre Beaskin Natur hervor. In diesem Zustand kann sie keine Waffen benutzen,wirt aber Schneller und bösartiger)*


Edit der Fähigkeiten: Blitz Magie,Kitsutaski techniken und eine neue Spezialtechnik(im laufe des RPG´S werd ich hier weiter drine rumwursteln)
*=Fähigkeit wirt später Erlernt

<--------------------------->
dont mess up with the admin persona!






Zuletzt von Fuchi am 22.06.16 23:15 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Anmeldung PART 2   17.04.16 18:57

Name: Kuro

Charakterfarbe: 00ffff aka "blau, ganz oben rechts"

Alter: 21 Menschenjahre

Geschlecht: Männlich

Rasse: Wildwolf & Wolf-Beastkin (mehr dazu unten)

Wohnort: Kein fester Wohnort, er reist mit Sam durch die Gegend.

Herkunft: Wildwälder von Roduyn, ein Wald, welcher unter dem Schutz eines Erddrachen steht.

Charakter: ist der Situation entsprechend gesprächig (wenn er als 'hund' durchgehen soll, ist er natürlich großteils ruhig), er mag Sam und unterstützt sie; mag es an anderen zu riechen / entdeckt gerne neue Gerüche, auch wenn es unangenehme sind; markiert gerne die Wege, welche er/die Gruppe abläuft, mit seinem Geruch. (Körpergeruch, Urin etc.). Er scheut sich auch nicht, das in Kämpfen zu benutzen.

Hat eine Schwäche für weibliche Brüste

Gott: ???

Aussehen:
Spoiler:
 
Zudem trägt er als Wolf keine Kleidung; als Beastkin erscheint seine Kleidung, die er dort getragen hat wieder.

Fähigkeiten: Seine Primäre Rolle ist Heiler, Unterstützer und Magier der Gruppe.

Er hat Fähigkeiten mit Wasser, Feuer und Dunkelheit.
Zudem kann er mit Stäben umgehen, hat jedoch keine bei sich. Er kann dank seiner Magie-Affinität Elemente schneller erfassen, auch ohne Elementprüfung.

In seiner Beastkin-Form sind seine Zauber stärker, in seiner vierbeinigen Form ist seine (Zauber-)Geschwindigkeit höher und seine Sinne verstärkt.
Leider ist seine physische Kampfkraft nicht groß.

Geschichte:
Kuro ist der Sohn einer Beastkin und eines Wolfes. Daher kann er zwischen zwei Formen Wechseln - einer Wildform, in welcher er auf allen vieren läuft und eine Beastkinform, in welcher er aufrecht läuft. Beide Formen haben jedoch auch Vor- und Nachteile, welche an anderen Stellen schon beschrieben sind.

Der schwarze Wolf wuchs im Wildwälder von Roduyn mit seinen Eltern auf. Er entdeckte jedoch schnell andere Städte, was mit seiner Neugier zu tun hatte, und traf dort auf ein Mädchen namens Sam. Er fand gefallen an ihr und lud sie mit in den Wald ein. Eines Tages bekam er von ihr ein Halsband geschenkt, welches kleine Stacheln um sich hatte, wie auch einen kleinen Herz-Anhänger. Damit sah er zwar fast aus, wie ein kleiner Hund, doch das machte ihm nichts aus.

Als beide Älter wurden, machten sie sich auf um die Welt zu entdecken. Es verschlug sie auf einen Berg, auf welchem ein seltsamer Beastkin lebte. Ein Rabe, welcher vier Arme und zwei Beine hatte, jedoch sich exzellent mit Schwertren auskannte.
(Der da!)
Spoiler:
 

Sam trainierte unter ihm für eine Weile und auch wenn sie nicht zur Meisterin wurde, so lernte sie doch einiges, unter Anderem, dass man mit ehrenhaften Kampfmethoden nicht allzu weit kam. Auch Kuro lernte, dass man im Kampf alles nutzen musste um zu gewinnen, auch wenn es schmutzige Tricks waren. Wer lebte, gewann. Ehre war nichts wert, wenn man Tot war.

Nachdem sie der Rabenbeastkin wieder fortschickte, mit den Worten, dass sie wiederkommen sollen, wenn sie mehr über diese Welt gelernt haben und stärker geworden waren, machten die beiden sich wieder auf und zogen durch die Welt.
Geld machten sie unter anderem durch Taschendiebstähle. Besonders Kuros Fähigkeit, in den Schatten zu verschwinden war dabei sehr hilfreich.


Kampfstil und Fähigkeiten:

- Wasser-, Feuer- und Dunkelheitskontrolle + Windkontrolle (seit Part 2, Seite 6)
Er kann die Elemente beliebig manipulieren, wenn sie vorhanden sind und das in mehr als eine Richtung. z.B: Flüssigkeiten zusammensammeln, Feuer stärker entfachen usw. Auch Schatten kann er Manipulieren, sodass sie z.B. in eine andere Richtung zeigen.

- Elementball
Bestehend aus den Elementen, die er beherrscht.

Feuermagie

- Feuermut
Stärkt Verbündeten, indem die Flammen sich an den Wunden legen und diese verheilen lassen.

- Feuerblitz
Kleine Flammen, welche schnell über den Boden 'laufen' und das Ziel anzünden

- Feuerpeitsche
Eine Peitsche aus Feuer, welche genutzt werden kann um Dinge in Brand zu setzen und jemanden festzuhalten. Nicht so akkurat wie Wasserpeitsche, aber stärker.

Wassermagie

- Wasserschwäche
Schwächt das Ziel und vergiftet es leicht.

- Wasserpeitsche
Eine Peitsche aus Wasser, etwas dicker, ähnlich wie Tentakel, welche er nutzen kann um Dinge zu greifen.

Wasserblitz
Kleine Wasserblitze, welche sich zackenförmig über den Boden oder durch die Luft bewegen und das Ziel schwächen.

Windmagie

- Komm noch!




Dunkelheitsmagie

- Schattenläufer
Kann sich blitzschnell durch die Schatten bewegen / Wird eins mit ihnen / Unsichtbar für die Augen

- Dunkelheitsgrube (Kurz: Grube / Loch)
Eine Art Morastloch aus Dunkelheit, in welchem man langsam, wie in Treibsand versinkt.

- Blindheit
Lässt den Gegner kurzzeitig erblinden, da kein Licht mehr an sein Auge kommt.

Magiemischungen

- Dampf
Durch Wasser und Feuer kann er (heißen) Dampf entstehen lassen.

- Schattenflammen
Kann schwarze Flammen erzeugen, indem er Feuer und Dunkelheit vereint. Die Flammen brennen nicht, schädigen den betroffenen jedoch ständig und Rauben ihm langsam die Kräfte. Schattenflammen können nicht mit Wasser gelöscht werden und brauchen mehr Kraft.

- Schattenwasser
Schwarzes Wasser, welches eine lindernde Wirkung hat. Statt den Kampfeswillen zu rauben, stellt es diesen her und entgiftet.
Schattenwasser kann nicht mit Erde entzogen werden und braucht mehr Kraft.

- Schattenwind
Schwarzer Wind, welcher sich wie Öl verhält und Flammen umso länger brennen lässt. Der Wind legt sich um und heftet sich an den Körper und lässt Flammen umso höher und stärker brennen.

Eis-Element erlernt (Skills kommen irwann demnächst...evtl)


Fähigkeiten-Überarbeitung 1:
Feuerpeitsche
Wasserblitz
Windelement

Fähigkeiten-Überarbeitung 2:
Eiselement

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