RPG-PAGE: Resonace
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

RPG-PAGE: Resonace

Die Rpg-Welt des Resonace-Teams
 
StartseitePortalGalerieNeueste BilderSuchenAnmeldenLogin

 

 Anmeldung - PART 4

Nach unten 
2 verfasser
AutorNachricht
BlancaTsukiai
Beschwörer
Beschwörer
BlancaTsukiai


Anzahl der Beiträge : 1631
karma : 3
Anmeldedatum : 25.08.12

Aktueller Status:
Level: 60 Summoner
KP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue15563/15563Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (15563/15563)
TP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue9777/9777Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (9777/9777)

Anmeldung - PART 4 Empty
BeitragThema: Anmeldung - PART 4   Anmeldung - PART 4 Empty04.12.16 3:08

ACHTUNG! GROßE ÄNDERUNG!

Da seit Part 1-3 damals über 1000 Jahre vergangen sind, haben sich auch die Verhältnisse verändert. Es sind neue Elemente dazugekommen. Bitte gut durchlesen.

------------------------------------

Patchnotes zu Patch 4.1

Zu Patch 4.1 haben wir uns ein neues System einfallen Lassen und es uns nicht nehmen lassen, auch die alten Elemente aufzubessern und neu zu polieren. Das Gameplay soll sich damit 'lebendiger' anfühlen und auch mehr Spaß machen. Dafür haben wir "Mana" eingefügt. Bitte beachtet, dass Mana nur ein ungefährer Indikator für die Kraft eures Charakters ist und bitte seid nett zu den Elementaren, sie sind eine neue Rasse, welche wir mit diesem Patch eingefügt haben. Wer weiß, was passiert, wenn ihr das Vertrauen von ihnen gewinnt...

Übersicht:

  • Grundlagen-Überarbeitung: Neues System: Mana.
  • Zusätzliche Informationen zu den Elementaren
  • Elementar-System Rework

            - Überarbeitung der alten Elemente
            - Einführung neue Elemente und Wirkungsweise

------------------------------------

Durch die Erforschung, wie Magie und die Elemente funktionieren, konnte die Wissenschaft viel neues Herausfinden.

GRUNDLAGEN

Alle Elemente benötigen Mana, sonst ist es eine Elementarneutrale Zone. Elementlose Zonen sollte es nicht mehr, da die Götter “Natur” und “Element” wieder da sind. Aber wer weiß...'soll' ist nicht gleich 'ist'...

- Aber was ist Mana?
Mana ist die ‘geistige Energie’, mit der du Zauber wirkst. Ja, auch du!

Wo taucht Mana auf?
Überall. Es ist sozusagen “in der Luft” und Teil von jedem! Auch von dir :3
Jedes Wesen, welches auch Zauber benutzen kann, hat dafür irgendwo in seinem Körper ein Organ, einen sogenannten Manalappen, der bei jeder Rasse woanders sitzt.
Bei Menschen beispielsweise ist es eine Art zusätzliches Organ im Kopf. Dies gilt jedoch nur für die ‘niederen’ Wesen. Drachen nutzen Mana nicht in ihrem Körper, sondern interagieren mit dem Mana, statt es zu zu ‘verwerten’.

- Wie wirkt Mana?
Erlaubt dir Zauber zu wirken. That's it.

---

Sonderformen des Mana: Äther und Uräther

Was ist Äther?
Äther ist eine reinere, höher konzentrierte Form von Mana, welche sogar  eine eigene Intelligenz besitzen kann. Beispielsweise sind “Elementare” Äther, so gesehen “lebendes Mana”.

Wo taucht Äther auf?
Es kann auftauchen, es kommt jedoch aus dem Kern der Welt. An manchen Punkten, wo Äther so stark fließt, haben Elemente eine Stadt gebaut. Solche Äther Quellen sind für sie “Geburtsstätten. Äther fließt nicht regelmäßig aus, eher zufällig. Die Elemente selbst haben gelernt, Äther zu formen und zu wandeln.

Wie wirkt Äther?
Äther kann dich in einen wahren Magie-Rausch bringen, wenn du erfahren mit Mana und Äther bist und dadurch deine Stärke und deine Mana-Absorbation erhöhen(Mana-Gain), ODER dich vergiften und dir dein Mana und deine Stärke entziehen, wenn du im Umgang damit unerfahren bist (Mana-Drain). Es wird geraten, Äther nur mit erfahrenen Leuten zu konsumieren...und das auch zu beginn in sehr kleine Stücken.

---

Was ist Uräther?
Uräther ist die reinere Form von Äther und Mana.

Wo taucht Uräther auf:
Für gewöhnlich kommt es nur in Göttern und sehr starken Katalysatoren vor. Götter besitzen ein spezielles Mana-Organ, welches sehr ausgeprägt ist.

Wie Wirkt Uräther?
Die Extreme Konzentration ist so stark, dass es dir beim Versuch es zu fühlen oder benutzen wahrscheinlich einen Schock verpasst, der dich sogar töten könnte.


------------------------------------

ELEMENTSYSTEM - REWORK

Schnell-Übersicht:
Es gibt nun Reine Elemente, Unreine Elemente und Spezielle Elemente. Mehr dazu wird unten erläutert.

Reine Elemente tauchen in der Natur in jeder Art und Form auf und sind dort auch reichlich zu finden.
Sie sind in Astral (‘Heil-Elemente’) und Umbral (‘Status-Elemente) eingeteilt. Sie wirken sich ebenfalls auf das Mana der Personen aus.

Zu den Astral-Elementen gehören:

  • Feuer
  • Wasser
  • Licht


Zu den Umbral-Elementen gehören:

  • Erde
  • Wind
  • Dunkelheit


---

Unreine Elemente waren vor tausend Jahren noch “Kombinationen” von Elementen bekannt gewesen. Jetzt tauchen sie jedoch ebenfalls in natürlicher Form auf, wenn auch eher Regionsbedingt und nicht so reichlich wie die anderen Elemente. Wer dieses Element beherrscht kann seine Energie aus den Ursprungs-Elementen ziehen.

Zu den Unreinen Elemente gehören (unter anderem):

  • Eis (Wasser und Wind)
  • Blitz (Wasser, Wind und Feuer)
  • Magma (Feuer und Erde)


---

Spezielle Elemente sind durch den Wandel der Welt aufgetaucht. Irgendwo in dieser Zeit haben sich durch neue Magie Kenntnisse und Experimente diese Elemente heraus katalysiert. Sie sind eher Gering vorhanden und zählen zu gefährlicheren Elementen. Da bei der Benutzung mehr Leute durch sich Schaden genommen haben, werden diese Typen nicht offen gelehrt, sondern sind meist auf kleine Runden begrenzt. Entsprechnd sind sie nur ein kleiner Prozentsatz, werden aber dennoch verwendet.

Zu den Speziellen Elemente gehören:

  • Gift
  • Arkan
  • Void/Leere
  • Zwiellicht (Dunkelheit und Licht)
  • Zeitmagie (nicht erlernbar, sondern angeboren)


------------------------------------

NÄHERE DEFINITION DER ELEMENTE

Reine ElementeAstral-Elementen / Heil-Elemente

Astral Elemente stellen Mana wieder her, wenn sie für einen Positiven Zweck benutzt werden, z.B. Heilen.


  • Feuer

Feuer kann Sachen verbrennen. Die eigenen Flammen lassen sich bei eigener guter Manakontrolle auch wieder löschen. Feuer kann Wunden verschließen (‘kauterisieren’) und die kann die geistige Kraft (Welle) erneuern. Zusätzlich kann Feuer auch Untote läutern.
Beispiel Farbe: ff6600


  • Wasser

Wasser macht nass. Dadurch kann Elektrizität besser wirken und Eis ebenfalls mehr Schaden machen und besser einfrieren. Zusätzlich kann Wasser Wunden reinigen, jedoch kann Wasser nicht mehr vergiften. Die Kontrolle des Blutes ist ebenfalls möglich, allerdings verpönt und sehr Schwer zu kontrollieren. Wasser kann auch aus Gegenständen, z.B. Gras oder der Luft, ‘geerntet’ werden.
Beispiel Farbe: 0099ff


  • Licht

Licht blendet und wirkt läuternd (jeder Untote, Dämon oder Verdorbenheit bekommt Extra-Schaden / zusätzlichen Effekt) und kann Krankheiten entfernen. Gift zählt nicht als Krankheit, ein Fluch hingegen ist eine Krankheit, genau wie Infekte und Viren. Bei Lichtwesen kann es die Seele zurückbringen, solange der Körper existiert.
Beispiel Farbe: ffffcc

------------------------------------

Reine Elemente: Umbral-Elemente / Status-Elemente

Umbral-Elemente 'verbrennen' (verringert) das Mana im Körper bei Schadenseffekten.


  • Erde

Erde beschmutzt dich; bzw. kann dich dreckig machen. Dies kann zum einen die physische Kraft verstärken, allerdings auch Wunden überdecken, jedoch nicht heilen. Auch das Härten von Gliedmaßen, Haaren oder Gegenständen ist möglich. (Def Up!).
Beispiel Farbe: 996600


  • Wind

Wind hat die Eigenschaft, Feuer weiter zu entfachen, jedoch nimmt es damit auch dem Feuernutzer die Kontrolle über das Feuer. Zusätzlich hat Wind auch die Eigenschaft, Freunde zu beschleunigen und Feinde zu verlangsamen.
Beispiel Farbe: 00cc00


  • Dunkelheit

Dunkelheit blendet genau wie Licht - nur, dass es schwarz und nicht weiß vor Augen wird. Dunkelheit wirkt Verderbend, was jede Heilmagie verringert oder komplett verbietet. Durch Lichtmagie kann das aufgehoben werden. Heilige, Lichtwesen und Wesen der Reinheit bekommen extra Schaden und Verderbtheit, eine Krankheit durch Dunkelheit verursacht, welcher die dauer von anderen Krankheiten verlängert.
Bei Dämonen kann es die Seele zurückbringen, solange der Körper existiert
Beispiel Farbe: 003300

------------------------------------

Unreine Elemente(*):

(*) Kleine Auswahl, mehr möglich nach Absprache


  • Eis (verstärkt durch Wasser und Wind)

Eis friert das Ziel ein. Wenn das Ziel nass ist sofort, sonst langsam über Zeit. Wer Eis benutzt, kann Wasser nach belieben Kontrollieren, wie auch den Wind. Auch ein Zustand der (Selbst-)Stasis ist möglich.
Beispiel Farbe: 00ffff


  • Blitz (verstärkt durch Wasser, Wind und Feuer)

Blitz kann paralysieren und schocken, jedoch auch Dinge in Brand setzen oder elekrische Geräte zum Antrieb bringen. Sollte das Ziel vorher durchnässt sein, so ist der Paralyse-Grad noch stärker und der Schaden durch den Blitz schmerzhafter. Blitz kann auch als ‘Reanimation’ deinen, jedoch kann es keine ‘Toten’ zurückbringen, wenn die Seele bereits aus dem Körper gewichen ist. Wer Blitz beherrscht, beherrscht nicht die Elemente Feuer, Wind und Wasser, doch deren Präsenz wirkt auf Blitz verstärkend.
Beispiel Farbe: ffff00 - Blau oder Gelb (Je nach Stamm, Rasse etc. unterschiedlich)


  • Magma (verstärkt durch Feuer und Erde)

Magma ist auf das wichtigste heruntergebrochen: geschmolzene Felsen, NICHT zu verwechseln mit "Lava”, welche aus dem Erdinneren kommt.
Magma ist eher eine Art ‘Matsch”, welcher stark brennt und langsam an deinem Körper herab läuft und dich ebenfalls langsam macht. Es kann gelöscht werden und wird dann zu recht harter Erde.
Beispiel Farbe: ff6600

------------------------------------

Spezielle Elemente:


  • Gift

Je länger jemand mit Gift angegriffen wird, desto stärker/schlimmer wird der Effekt.
Je mehr Gift jemand abbekommt, desto effektiver wirkt dieses. Es zermürbt nicht nur den Körper des Ziels, sondern auch den Geist. Vorsicht ist ratsam…!

Gift kann von der selben Person genommen werden oder aber von Wasser und Licht-Magie kombiniert entfernt werden Allerdings kann Gift auch als Säure zum Ätzen verwendet werden, je nachdem, welche Art von Gift - und wie - man benutzt. Mögliche Formen des Giftes sind flüssig und gasförmig.
Gift-Nutzer sind gegen Gift immun.
Beispiel Farbe: code 999900


  • Arkan

Arkan ist ein neu entwickelter Non-Elementarer Zauber. Da es kein Element hat, wird es oft als “Energie Element" bezeichnet, da es die Energie aus der Umgebung nutzt, jedoch keine der Elemente, ähnlich der Art, wie Drachen ihre Magie wirken. Es ist so gesehen gebündeltes Mana, welches vorwiegend für Angriffe genutzt wird, z.B. für Schwerter aus Mana.

Markant an diesem Element ist die bläuliche Farbe, welche bei jeder Variante immer mitschwingt, auch wenn die Zauber eine andere Färbung als blau hätten.
Beispiel Farbe: code: 99ccff die Farbe variiert jedoch, je nach Butzer, hat aber immer einen leichten Blaustich


  • Void/Leere

Leere ist ein Element, welches kein klassisches Element an sich ist. Es saugt die Magie auf und löscht sie. Es verbraucht zudem sehr viel Mana und ist auch recht selten zu finden. Es ist jedoch ein effektiver Konter gegen Magier und stärkere Gegner. Es ist kein schwarzes Loch, bitte nicht damit verwechseln. Die Energie aus der Leere verbraucht sich so, wie normale Angriffe mit den Elementen. Ist die Energie durch Aufsaugen verbraucht, verpufft Leere. Es kann jedoch auch materielle Dinge verschwinden lassen und woanders wieder auftauchen lassen, wie ein Portal.
Beispiel Farbe: code: 9900cc


  • Zwiellicht (ürsprünglich: Dunkelheit und Licht) 

Licht verliert den Läuterungs-Effekt, Dunkelheit verliert den Verderbnis-Effekt. Es entsteht ein Gemisch aus Licht und Schatten, welches man als Zwielicht bezeichnen kann. Licht und Dunkelheit machen mehr Schaden als Zwielicht und bieten Immunität gegen Licht und Dunkelheits Effekte. Kann Offensiv und Defensiv genutzt werden.
Beispiel Farbe: 888888


  • Zeitmagie

Eine Zeitgöttin und jene, welche mit ihr verwandt sind, können diese Kraft nutzen. Sie ist nicht Erlernbar! Dies beinhaltet, die Zeit für andere oder nur um eine bestimmte Person stillstehen zu lassen. Sollte die in der Zeit eingefrorene Person eine gute Manakontrolle haben, so kann sie dennoch Dinge mitbekommen, die außerhalb geschehen, nur, sich nicht bewegen. Sie verbraucht auch sehr viel Äther, bzw. Uräther und erschöpft den Nutzer nach zu starker Verwendung. (Rito PLS nerf).


Code:

[b]Name:[/b] (is klar.)
[b]Charakterfarbe:[/b] (Bitte hier angeben, welche und es auch so einfärben) z.B. "[color=cyan]Cyan[/color]"
[b]Alter:[/b] Für gewöhnlich sollten hier eher so Menschenjahre stehen. Wäre nett, wenn wir das hinbekommen würden.
[b]Geschlecht:[/b] Männlich oder Weiblich - oder Geschlechtslos.
[b]Rasse:[/b] Jahaaa! Dieses mal ist NICHT alles erlaubt. Was erlaubt ist: Menschen, Tiere*, Steine(z.B. Golems und sowas) oder Elementarwesen
* Tiere Erläuterung: Sowohl "Feral" (z.B. ein Wolf auf 4 Pfoten, welcher... ein Wolf ist...), aber auch "Beastkin"(Tierwesen, welche auf zwei Beinen gehen, jedoch immer noch ihre animalischen Charakteristika haben, z.B. Wolf-Beastkin: gute Nase und gute Ohren und so, aber auch ihre Klauen und Fänge etc. behalten)
[b]Wohnort:[/b] Wenn er/sie denn einen festen Wohnort hat/hatte, wäre das gut zu wissen.
[b]Herkunft:[/b] Is schon wichtig. z.B. "Wald soundso" oder "Landschaft im *Himmelsrichtung*, soundso von *irgendein Ort* entfernt.

[b]Charakter:[/b] reicht in stichworten. Z.B: frohgesinnt, redefaul, mag es an anderen zu schnüffeln (usw.)
[b]Gott:[/b] Falls benötigt, fügt hier einen Gott ein. Hier einfügen. Nein, Pastafari und Jehova oder sonstige "Reale" Religionen gelten nicht. Und bitte...macht sie nicht zu stark. Aber auch nicht zu schwach. Sie sollten keine große Rolle in dem Rp einnehmen, evtl nur als Schutzgottheit dienen, an die man glauben kann um neue Kraft zu sammeln - oder sowas halt.

[b]Aussehen:[/b] bitte Bild einfügen, wenn's geht. [url=ADDRESSE HIER EINFÜGEN!][/url] etc. Formwandeln ist nicht gestattet, sollte sich in der Story jedoch eine "Mutation" oder sontiges ergeben, müssen wir mal reden...

[b]Fähigkeiten:[/b] Da habe ich oben schon genug gesagt. Magie, Klauen, Schwertkampf etc. Alternativ hätte ich das hier auch "Waffe" genannt, wäre aber zu eintönig.
Ihr könnt auch Fähigkeiten besser beschreiben. z.B:

[b][color= ]*Hier Kategorie einfügen*:[/color][/b]
Er/Sie ist begabt in der *Hier Kategorie einfügen*. Durch jahrelanges Training (oder auch nicht) ist er/sie gut/Laie/whatever geworden und blahblahblah TIDAL WAVE!
(oder so)

WICHTIG IST HIER: Elementaffinität nennen, welche ihr beherrscht. Mehr nicht. Zumindest hier.

[b]Geschichte:[/b]
Wäre schön, wenn sie etwas detailliert ist. Nicht ZUUU detailliert und bitte keine Sonderhintergrundgeschichten mit irgendwelchen Monstern, die Eure Familie verwüstet haben und euch zu Supervampieren machte (o.ä.) *Auf 9Gods kuck* Vampiere gibts nämlich eigentlich hier so nicht. Die sind nur Mythen.
Ihr dürft gerne eine Geschichte haben - aber bitte nich zu abgedreht oder "ich muss das alleine machen"-mäßig. Wir wollen miteinander spielen, nicht alleine.

[b]Kampfstil/-e:[/b]
Kann auch mitunter "Ziele" ansprechen. Bittedankeschön.

Änderungen in seinem Stil/den Kenntnissen der Magie oder was auch immer werden durch einen "Edit" festgehalten und unten genannt.

WICHTIG IST HIER: Elementaffinität nennen(Ja, nochmal, damit man es immer wieder als übersicht hat!) zudem bitte eure Zauber / Waffenfertigkeiten. Es wird weniger "Normale" sacheng eben - also ist ein Kurz entflammendes Schwert beispielsweise möglich. Erlischt jedoch nach dem Angriff wieder und kostet euch Kraft. Die habt ihr nicht unbegrenzt, da sie mit euerer Ausdauer und Lebenskraft einher geht. ein mal benutzen macht euch aber nicht gleich zu ner Kraftlusche.

Feuer hat von vornherein den "Heilzauber", wie oben beschrieben. Er heilt nur etwas, entfacht dafür das neu. Wasser hat auch von vornherein den "Medica"-effekt. Evtl. Müssen wir da mal reden, dann klappt das schon.

Nennt die Skills am besten auch "Feuer neu entfachen"(Feuer) oder "Besserung der Seele"(Wasser) - inklusive beschreibung, was die Fähigkeit macht. Seid mal kreativ~ deutsche Namen wären übrigens schön.
Hier wäre es schön, wenn die zusaätzlichen Fähigkeiten erst später erscheinen.

z.B.:
Edit 1: Hab neue Technik hinzugefügt unter Kampfstile: "Hier name der neuen Technik"

Neue Techniken werden immer mal wieder im RP erlaubt, wir wollen ja nicht in einer Stasis festhängen.

Also lasst euch noch was übrig für später. z.B: nicht am anfang schon eine blutgetränkte Klingenfähigkeit besitzen.


Zuletzt von BlancaTsukiai am 19.07.18 16:33 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Fuchi
Klingenmeister
Klingenmeister
Fuchi


Anzahl der Beiträge : 2790
karma : 11
Anmeldedatum : 03.02.09
Alter : 32
Ort : in den tiefen und weiten des rpg-page resonace servers...

Aktueller Status:
Level: LV. 70 (Elite)
KP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue48999/48999Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (48999/48999)
TP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue1000/1000Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (1000/1000)

Anmeldung - PART 4 Empty
BeitragThema: Re: Anmeldung - PART 4   Anmeldung - PART 4 Empty04.12.16 11:26

Name: Millana Wrym (vergebene Spitznamen Milla,Lana,Milli)
Charakterfarbe: [color#00cc00] z.B. " Grün? "
Alter: 19
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Mischling (Halb Gott und Halb Hoher feuerdrache)
Wohnort: Zimmer im Anwesen der Wrym
Herkunft: Aufgewagsen in Gesengal,doch gebohren im Reich von zeit und Geschichte
Ansehen Angestellte der Händlergilde Blaue Rose Beschützerin der Wächterin des Windstammes Seruna

Charakter: Ruhig,gelassen,Höfflich,doppelzüngig,hinterhältig ---> (Im kampf ändert sich das) Agressiev,sadistisch,schadenfroh ---> Ändert sich durch Character entwicklung in Akt 1 Durch die ereignisse auf dem neuen Kontinent, und der gefangenschaft des herzhoges nun eine Ruhige analisierende Kämpferin die alles tut um Seruna zu beschützen. Sie ist weiterhin eine Hilfsbereite und Gerächtigkeits vertretende Fauskämpfende Konoishi.
Gott: Glaubt wie alle anderen nicht an Götter (ist aber über die Götter Naburgis aufgeklärt..Bis auf den faktor wär die Göttin von Zeit und Geschichte ist) Milla ist über einige der Götter aufgeklert, seit dem Lesen der memoaren Lissbeth Wryms. Glaubt auserdem an Wushaahn welche sie persönlich getroffen hatt.

Aussehen:
Aussehen:
Wichtigstes merkmal sie ist Blind... (die Menschen ohren denken wir uns an der stelle mal weg)

Fähigkeiten: Besitzt schon in diesem Jungenalter eine Hohe magie beherschung...
Magiebeherschung Wind S
Wasserveherschung S
Erdbeherschung ???
Feuerbeherschung ???
Messer Umgang A ---> Nun S
Schwert Umgang A --> Nun S+
Unbewaffneter Kampf A+ --> Nun S+
Werkzeug Umgang A+ (Damit sind erkzeuge gemeint wie Enterharken oder dinge die Normal nicht im kampf genutzt werden,ein Trickster halt Very Happy)

Windmagie
-Windflüsterer (ermöglicht es den wind zu lesen,um so durch magie die Bewegungen anderer um sich herum wahrzunehmen)
-Windsklinge
-Tornadotritt
-Windmaske (Verdeckt das Gesicht hinter Wind so das man es nur Schwär erkennen kann)
-Windmantel(Versteckt den Körper in Windmagie und verbiergt so das Geschlächt des anwenders)
-Gesetzlosen Trommelfeuer(Beginnt den Angriff mit schnellen hieben ihres Klettererkzeuges,baut damit eine hohe Konzentration an Windmagie auf.Und lässt diese dann in einem Faust und Tritt sturm auf den gegner los)
-Windumantelung (erlaubt das umanteln von Fäusten oder Waffen mit Wind)

Erdmagie
(wirt Später erlernt)
-Erdseher (ermöglicht es durch die Erde seine Umgebungen durch den Boden zu spüren)
-Broggn Wurf
-Stalachniten
-Faust des Steinernen Löwen
-Erdwände
-Steinernehaut

Wind und Erd Mischung
(Auch erst später)
-Broggn Tornado
-Faust des Falken und Löwen
-Nadelsturm
-Broggntritt

Wasser
-Wasser sehung (spürt flüssigkeiten in lebewesen und der Umgebung)
-Wasser tentakel
-Wasserschild/Wand
-Wassermantel(ermöglicht es Füste und waffen mit Wasser zu überziehen)

Feuer
-Feuerumantelung (siehe bei Wasser und Wind)
-Feuerklingen
-Feueratem
-Fernado

Kampfstil:

-Rassender Löwe: Kampfstil der einserseits auf rohe Gewalt mit Hand und Fuß setzt,doch auch mit geschickten einsatz von Elemntarer Magie verherende auswirkungen hatt.
Dieser Kampfstil ermöglicht es gegnern mit Treffern an Vitalen Punkten enormen Schaden zuzufügen,und kann Magier mit einsatz von WI verstummen lassen(Elernt im Akt Frischer Wind in den Flügeln,doch nur die Grundlagen)

-Biss der Schlange: ein Stil welcher eine Schlange imitiert, schnelle Schnitte und Stiche (gelernt durch Gashos training)

Besondere Fähigkeiten
-Drachenblut (kann sich unter bestimmten bedinungen aktivieren,deutlich durch Rote scheinbarbrennende Streifen auf den Wangen.Und durch Roten Nebel der aus den Augen tritt)
- Drachen Rüstung (wenn Zorn udn Hass zu einer Kontrollierten Waffe werden, wird die Brennende Drachennatur Millas zu einer Rüstung und einerm Schwert)
-Götterblut (Wie auch beim Drachenblut kann es sich aktieviren,aber eher durch das gegenüber stehen von gegnern welche der Finsterniss entsptungen sidn oder diese nutzen.Wirt deutlich durch Blauses Leuchten der Augen)
-Zeitmagie (erlaubt es Milla durch die zeit zu springen um so feindlichen angriffen aus dem Weg zu gehen, desweiteren im kleinem Radius Zeit verlangsamung bis stillstand)
-Biss des mächtigen Wrym Wind
-Biss des mächtigen Wrym Erde
-Biss des mächtigen Wrym Wasser
-Biss des mächtigen Wrym Feuer
-Schlöss knacken
-Taschen Diebstahl

Ausrüstung:
-Lissyfly (kleines klapp messer wie ein Butterfly messer,sie spielt mehr damit rum als wirklich damit zu kämpfen)
-Kletterwerkzeug (Standartausrüstung der Blauen Rose,welches nur mit Wind magie funktioniert und dadurch beinahe lautlos funktioniert.Durch das Elementare Leder an dem das schwarpe und Spitze metall teil beefästigt ist lässt es sich auch gut für den kampf einsetzen.Ähnlich zu einer Peitsche oder einer Kette)
-Altmodischer Revolver (Maruks Revolver)
-Alter Cowboy-Hut( Gehörte einst Maruk,er ist faziert mit zwei Roten Federn und einigen kleineren Goldmünzen)
-Traditionelle Kleidung des Windstammes,in den Farben eines Beschützers und extra von Seruna für Milla angefertigt
Kleidung:
(ohne die Platte natürlich)


Geschichte:
Millana ist bei Nori aufgewagsen,doch wurde sie an einem anderen Ort gebohren von dem Sterbliche eigentlich nicht wissen.Gennant Stadt des Ursprungs ihre leibliche Mutter ist Lynuatic Wrym Göttin von zeit und Geschichte.Ihr Vater ist Nassuel Wrym.beide wollten das ihre Tochter ein normales Lebenführen kann,und beide wussten das Nori nach dem tot Lisbeths und Rahe sehr einsam sein würde,daher war es für alle betiligten die beste wahl Nori dies zu überlassen.Millenas blindheit kommt durch die Versiegelung die Lynn auf ihrer tochter vollzog.

Das mag erst makaber klingen den lynn wie Nassuel wussten welche auswirkungen es auf Millenas Körper hatt,doch um sie vor sich selbst und andere zu schützen war es die einzigste möglichkeit.Doch Millena weiß von alledem nichts,lynn,Nassuel und Nori waren sich einig das dies ein Geheimniss bleiben sollte,denn Millena wies als Baby schon hohe Magie wärte auf.

Milla weiß Seit den memoaren Lissbeth Wryms von ihrer Mutter Lynuatic, und lernte die Quelle ihrer Macht kennen, zwei welten in einer Person. Hohes Feuerdrachen blut gemischt mit Götter Blut, Milla lernte auf ihrer Reise auf dem Neuen kontinent Schmerz und trauer kennen. Aber alles machte sie Stärker und öffnete ihr die geistigen Augen. Sie weiß nun was ihr Wichtig ist und verteidigt es nahe ihrem Vorbild Nori!


*=Bedeut einfach nur wirt Später erlernt,hier werden auch veränderungen erwähnt also nehme ich mir das recht raus hier herum zu editieren Razz


Zuletzt von Fuchi am 28.12.18 18:34 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
https://rpg-page-resonace.forumieren.com
BlancaTsukiai
Beschwörer
Beschwörer
BlancaTsukiai


Anzahl der Beiträge : 1631
karma : 3
Anmeldedatum : 25.08.12

Aktueller Status:
Level: 60 Summoner
KP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue15563/15563Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (15563/15563)
TP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue9777/9777Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (9777/9777)

Anmeldung - PART 4 Empty
BeitragThema: Re: Anmeldung - PART 4   Anmeldung - PART 4 Empty04.12.16 12:46

Name: Rokusha / Roku (Früher: nur Rokh - kurz für seinen Drachennamen: "Rokusha Cyr Ocah Jorun Fea Tir")
Charakterfarbe: 9966ff ("4-1-3")  cc3300 - Die is schön :3
Alter: um die 605 Jahre, Aussehen für Menschen ca. 35
Geschlecht: Männlich
Größe: 3,5 Meter | 18 -20 Meter Drachenform  ca 2,3 Meter / ca. 7 - 8 Meter ('Drachenform)
Rasse: Urdrache (freier / ungebundener) Neo-Drache
Wohnort: Gesengal(?); Schmiede von Nori und ihm
Herkunft: Rokusha wurde in Rashensar geboren und mit seinen Geschwistern aufgezogen. Nachdem Rashensar jedoch zerstört und seine Geschwister getötet wurden, verfiel der Drache dem Hass gegen die Menschen, ehe er von Ravur zur Vernunft gebracht wurde und einen Eid schwor, nie wieder einen Menschen zu töten....Zumindest war das die ursprüngliche Geschichte.

Rokusha wurde im Heiligtum von Lyn neu geboren, Sein Eid hinfällig. Er hat keine Skrupel mehr, Menschen zu töten, jedoch unterscheidet er zwischen ihnen...jene, die ihm oder seiner Familie Schaden wollen, werden ausgemerzt. Die anderen können gerne Leben.

ALT:


Charakter: weitgehend emotionsloser als früher(optisch), direkt, skrupelloser wenn es um das töten geht, Schmiedet nur noch für Freunde, ist weitaus zärtlicher zu denen, die er mag und liebt, Kuschelt gerne

ALT:

Gott: Rokusha glaubt an und kennt Lyn. Er respektiert sie sehr.

Aussehen: 
NEU:





ALT:

Geschichte:
Zwar hat sich an der Geschichte nicht viel geändert, doch ist viel seiner Vergangenheit nicht so, wie es hier erwähnt war. Rokh besaß einst einen Bruder und eine Schwester, welche jedoch beide von Menschen getötet wurden, was sein Interesse an Menschen soweit veränderte, dass er wissen wollte, wie man sie am effektivsten vernichtete...

Ursprünglich hatte ihm Ravur in seine Schranken verwiesen...doch Rokh erinnert sich nicht, dass so etwas je passiert ist. Auch trägt er keine Narbe mehr am Auge. Er hatte seine Unstimmigkeiten mit Nori, doch mittlerweile respektiert er sie als seine Mutter und Milla als seine liebste Schwester.

Alt:



Fähigkeiten:
- Unbewaffnet: S+ -> S++
- Umgang mit Waffen(aller Art): A- -> C
| -> - Umgang mit Zweihändern, Sensen und Zweihand-Äxten und Schweren Waffen: S++
| -> - Umgang mit Einhändern, Leichten Waffen: F--

- Magiebeherschung: - -> -
- Magieharmonie: A -> S

- Schmieden: A- -> A
- Elementschmieden: S- -> A
- Kochkunst: F--- -> F
- Nähen / Gerben: - -> B+
- Nähen / Gerben mit Seruna zusammen: S+

- Allesschmied*: Rokh hat große Erfahrungen im Schmieden und kann so ziemlich jede Metallrüstung oder Waffe reparieren und auch neu schmieden. Er kann auch magische Ringe und Accessoires schmieden, allerdings hat seit seiner 'Wiedergeburt' sich das Verhältnis mit dem Elementschmieden geändert...

- Waffenmeister*: Früher konnte Rokh dank seiner Schmiedeerfahrung und dem Training mit Nori mit jeder Waffe umgehen. jetzt liegt seine Spezialität in Schweren Waffen. Leichte Waffen liegen ihm GAR NICHT mehr.

- Schwachpunkt des Metalls: (Unverändert!) Hat ebenfalls mit seiner Schmiedeerfahrung zu tun. Rokh kennt die Schwachpunkte der verschiedenen Waffentypen und kann daher an den richtigen Stellen kontern und auch Waffen* brechen.
*Königswaffen ausgenommen, da diese ja keine regulären 'Waffen an sich' sind.

- Vererbter/Unsterblicher Wille*: 
Rokh hat das Erscheinungsbild eines dunklen Drachen angenommen. Er kontrolliert die Elemente nach seinem Willen und ist nicht von den Hohen Drachen abhängig. Jedoch ändert sich sein Aussehen nicht mehr, wenn er Elemente wechselt.

Alt:

Elementaffinität: An sich ALLE.
Aber besonders: Dunkelheit, Leere, Feuer und Erde und die daraus resultierende Beherrschung von Metall und Portalen...

Anmerkung: 
Rokh hat Zugriff auf jedes folgende Element: Feuer, Wasser, Erde, Wind, Licht, Dunkelheit, Magma, Leere und Gift

Er hat jedoch keinen Zugriff auf: Eis, Blitz, Arkan, Zwielicht und Zeitmagie

Alt:

Rokh hat keine besonderen Magie-Angriffe oder tolle Namen dafür. In der Regel fällt es ihm auch leichter, Feuerbälle oder Erdkugeln zu spucken, ohne vorher ewiglange Sprüche aufsagen zu müssen.

NEUES ZEUG :

Seit Akt III/IV: Alle Elemente, neues Aussehen etc. Quasi alles, was hier nicht mehr als "ALT" gekennzeichnet ist.


Drachenschreie:
(bisher von Rokh benutzte, das sind definitiv mehr)

'Kha' - Ein Schrei, welcher alle vier Elemente bündelt und je nach Oberfläche/Gegner entsprechenden Schaden hinterlässt.


Inventar
Rokh besitzt eine Tasche, welche mehr Fassen kann, als es äußerlich erscheint. Er ist Resistent gegen alle Elemente und lässt auch nichts hinein, was der Träger nicht will.

Darin enthalten ist momentan:
- 5 Flaschen Junmai Daiginjo (Alkohol, sehr stark[!] und sehr fruchtig)
- Blaupausen für verschiedene Waffen
- Zeichenutensilien für die Blaupausen
...und ein paar andere Dinge

Zusätzlich ein Zweihänder...(Beast-Blade-like)


Zuletzt von BlancaTsukiai am 02.01.19 19:29 bearbeitet; insgesamt 15-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Fuchi
Klingenmeister
Klingenmeister
Fuchi


Anzahl der Beiträge : 2790
karma : 11
Anmeldedatum : 03.02.09
Alter : 32
Ort : in den tiefen und weiten des rpg-page resonace servers...

Aktueller Status:
Level: LV. 70 (Elite)
KP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue48999/48999Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (48999/48999)
TP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue1000/1000Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (1000/1000)

Anmeldung - PART 4 Empty
BeitragThema: Re: Anmeldung - PART 4   Anmeldung - PART 4 Empty08.12.16 15:17

Name: Nori Wrym
Charakterfarbe: Nori rot! :3 #ff0033
Alter: über 1000 Menschenjahre
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Drakin (Halb Mensch halb Drache)
Wohnort: Im Wrym Anwesen in der Stadt Gesengal
Herkunft: aus Krathas das heutige Gesengal
Staturs/Ansehen: Oberhaupt des Hauses Wrym und Bekannte Schmiedin und dazu Hoher Elemntar Drache des Feuers
Charakter: Ruhig und gelassen und recht geduldig wie sträng
Gott: Glaubt an die alten Götter,und besonders an die Göttin von zeit und Geschichte

Aussehen:
Beispiel Aussehen:

Fähigkeiten:
-Unbewaffnet A
-Schwert S+
-Schild S+
-Axt A
-Lanze S+
-Bogen B
-Schieseisen B
-Schmieden S+
-Magiebeherschung A


Waffen/Besonderheit
4 Verschiedene Stile und 1 Spezieler

-Wächter (mehr fokosiert auf die verteidigung und den gegner aus dem gleich gewicht zu bringen und oder diesen zu Kontern)

-Zerstörer (Hiebe mit roher Gewalt die darauf fokusieren den gegner im wahrsten sinne des Wortes zu zerstören)

-Läufer (Fokosiert auf schnelle bewegungen und um den Gegner zu tanzen und die Umgebung mehr einzubeziehen)

-Magiebendiger (fokus auf magie,Erde und Feuer.Welcher es ihr erlaubt schnelle Zauber zu verschießen)

-Drache (eine Mischung aus Wächter und Zerstörer welche ihre Drachische natur zum Vorschein bringt)

Ausrüstung
-Traditionelle Wrym leder Rüstung mit Metal verstärkung
-Noris Eid Ring
-Lissbeth Eid Ring(Beide Ringe sind von äuserst hoher Qualitet,und bieten Resistens gegen bestimmte Dinge,beim tragen von zweien sehr hohe Resistens)
-Metalene Armprotese (von zwergen hand geshcmiedet)


Feuermagie
-Feueratem
-Feuerball
-Feuerschlag
-Feuerwand
-Feuer Klinge
-Feuer Schild

Erdmagie
-Erdschlag
-Erdwand
-Erdschild
-Erd Klinge

Magie Mischung Feuer + Erde
-Magmaschlag
-Magmawand
-Magmarregen
-Magmarball
-Eruptions Klinge
-Magmaschild

Besondere Fähigkeiten
-Hohes Drachenblut(ermöglicht es verbündete mit Blut zu heilen,und Nori verbleibt noch einmal die möglichkeit jemandem mit dem Blut vorm tot zu retten)
-Drachenfeuer
-Drachenform/rüstung(erschaft eine Rüstung aus Drachenschuppen)
-Waffen Beschwörung(Nori beschwört die waffe die sie benötigt,diese sind ebenwürdig zu Königswaffen)
-Ravur Beschwören
-Ruhm der Prinzessin ( Dieser Angriff hatt sich seit part 1 nicht verändert,äüßerlich zumindest.Nori legt all die Gefühle die sie für Lissbeth hatte in diesne angriff,bei jedem einsatz sieht Nori nocheinmal all die schönen erinnerungen an die Liebe welche ihr durch Den lauf der zeit genommen wurde,noch immer Brennt das feuer in Nori wie in diesem angriff wie zu der zeit als Sie Lissbeth die Liebe gestant.Und eben dieses feuer ist es was diesen angriff fpr ihre gegner so verehrend macht)
-Biss des mächtigen Wrym Feuer
-Biss des mächtigen Wrym Erde
-Rüstmeister(Rüstung schmieden)
Bewaffnungsmeister(Waffen Schmieden)
-Blick des Schmieds (kann gegner auf Grund des Schmiede wissens besser entwaffnen oder die Waffe zerstören/beschädigen)

Waffen beschwörungen
-Drachenlanze
-Drachen Schwert*
-Drachen Axt*
-Drachen Schild*
-Drachen Klauen*


Geschichte:
Nori wugs vor 1000 jahren im Hause Wrym auf,und war dort die leibwache ihrer kleinen Schwester Lisbeth Wrym welche nacher Heirateten.Beide Waren nicht Blut verwand aber wugsen zussamen auf.Nori war damals auf ihrer Mission ihrer Schwester zu retten welche Entfürt wurde.dies Schafte sie zussamen mit Rahe und Felan.Dnach bereisten alle zussamen als gruppe die Kontinente

Doch da Nori ein kind Ravurs war war sie dme auch ein abkömmling eines Hohen Drachen,dies erfuhr sie auf ihrer Reise und wurde dort auch zu der Drakin die sie heute ist...Und wurde später zum Hohen Drachen des Feuers,und musste eines Tages den verlust ihrer Familie hinnehmen da sie als einzigste nicht durch Alter sterben konnte.

Erst viele viele Jahre später als Rokh und Millana in Noris leben traten fand sie wieder Antrieb und Sinn weiter zu machen...


*Änderungen werden und Können hieran vorgenommen werden!


Zuletzt von Fuchi am 19.07.18 16:55 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
https://rpg-page-resonace.forumieren.com
Fuchi
Klingenmeister
Klingenmeister
Fuchi


Anzahl der Beiträge : 2790
karma : 11
Anmeldedatum : 03.02.09
Alter : 32
Ort : in den tiefen und weiten des rpg-page resonace servers...

Aktueller Status:
Level: LV. 70 (Elite)
KP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue48999/48999Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (48999/48999)
TP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue1000/1000Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (1000/1000)

Anmeldung - PART 4 Empty
BeitragThema: Re: Anmeldung - PART 4   Anmeldung - PART 4 Empty22.12.16 14:24

Name: Seruna
Charakterfarbe: Früsches Windiges Grün Bre~ 669966
Alter: 18
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Sonnige Schwingen
Wohnort: Haus in der Stadt ihres Stammes Wushk (Wushk bedeutet in der Gemeinsprache: Hochaufsteigende Schwingen im Wind)
Herkunft: Stadt der Sonnigen Scwhingen Wushk
Status/Ansehen Elementar Wächter des Windes und Tochter des Oberhauptes

Charakter: Ruhig,Schüchtern,Verspielt,Hilfsbereit

Aussehen:
Aussehen:

Fähigkeiten:

-Magiebeherschung A+ (Später --> S+)
-Kochkunst A (Später --> S)
-Nähen A+ (Später --> S)
-Gerben B (später --> S)


Aussrüstung:
-traditionelle Elementar Wächter Kleidung
-Bannzettel
-Geweihter Windstab


Windmagie

-Tornadoschlag
-Windwand
-Erfrischende Briese
-Frühlings Wind
-Geweihte Windwaffe
-Leuternder Wind

Feuermagie

-Wirt Später Erlernt!

Erdmagie

-Wirt später erlernt!

Wassermagie

-Wirt später erlernt!


Lichtmagie

-Wirt Später Erlernt!


Finstermagie

-Wirt später erlernt!


Besondere Fähigkeiten

-Eulenform
-Heiliger Wind
-Herabstürzende Falken: Wind (Später mit Jedem Element)
-Elementar verarbeitung (Rüstungen aus Leder oder Stoff)
-Reisender Windsturm
-Elementarer Schlag der großen 6


Geschichte:
Seruna wugs  bei ihrem Stamm auf,aufgrund ihrer Elementaren Begabung und ihrer Reinheit wurde sie früh zur Elementaren Wächterin des Windes Ausgebildet und von ihrem Schutz Gott akzeptiert.Serunas Vater ist das Oberhaupt des Stammes.Seruna verlor bei einem Tragischen Angriffs des herzoges auf ihren Stamm ihre Mutter.
Nach oben Nach unten
https://rpg-page-resonace.forumieren.com
Fuchi
Klingenmeister
Klingenmeister
Fuchi


Anzahl der Beiträge : 2790
karma : 11
Anmeldedatum : 03.02.09
Alter : 32
Ort : in den tiefen und weiten des rpg-page resonace servers...

Aktueller Status:
Level: LV. 70 (Elite)
KP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue48999/48999Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (48999/48999)
TP:
Anmeldung - PART 4 Left_bar_bleue1000/1000Anmeldung - PART 4 Empty_bar_bleue  (1000/1000)

Anmeldung - PART 4 Empty
BeitragThema: Re: Anmeldung - PART 4   Anmeldung - PART 4 Empty07.02.19 0:47

Name: Lissbeth Wrym
Charakterfarbe: ZAYN!
Alter: 993
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Drache
Wohnort: Anwesen der Wrym in Gesengal
Herkunft: Eigentlich aus dem Heutigen gesengal, wurde aber im Heiligtum von zeit und Geschichte als Drachenaspekt des Wissens neu gebohren.
Ansehen/Status: Drachenaspekt des Wissens

Charakter: ruhig, verspielt, sehr freundlich und hilfsbereit
Gott: Glaubt an die Götter Naburgis
Aussehen:
Beispiel Aussehen:

Fähigkeiten:

Schwerkunst: A
Magischekontrolle: S+
Kochkunst: S+
Manakontrolle: S

Ausrüstung:
-Kleidung und Mantel aus dem Unendlichenkleiderschrank der Gottheit Lynuatic
-Rapier des Taktikers (Der alte Rapier von Lempus in dem dessen Seele wohnt)



Geschichte:

Lissy wurde vor ungefähr 900 Jahren im heutigen Gesengal gebohren und wugs zussamen mit Nori auf, Später wurde sie entführt was alles zu dem Plot vom Seelen Ernster dazu gehörte. Sie wurde aber von Nori und Rahe gerettet. Danach hatt Nori den namen Wrym reingewaschen und wurde zum Neuen Hohen Drachen des Feuers.

Sie erlebten danach eine Menge abenteuer und lernten Samy und Kuro kennen. Viele jahre vergingen und Lissy stab im alter von ungeföhr 100 jahren in ihrem bett. Doch wurde Lissy vom Oberhaupt des Hauses Raabe manipoliert weswegen sie Noris Hohes Drachenblut nicht annahm.

Lynuatic die Göttin von zeit und Geschichte gab Lissy eine neue Chance und machte sie zum Drachenaspekt des Wissens, da sie auch den Letzten fehler des Ernters wieder gut machen wollte. Es war klar Lissy gehörte zu Nori und dies sollte für immer so Bleiben!

Elemente:

-WASSER
-Wärmende Wogen (heilzuaber)
-Heiliges Wasser (Entfernt jegliche Status effeckte)
-Wasserstachel
-Wogentigel

-WIND
-Windschnitt
-Schnellschrit (beschleunigung/haste)
-Gegenwind (verlangsamt Gegner)
-Sturm (schild welcher projektiele umlenkt)
-Sturmtigel
-FEUER
-Feuerball
-Feueratem
-Wohltuhender Brand (heilung mit atk boost)
-Schmelztiegel (brennende Klauen die um sich greifen)
-Feuerwand

-ERDE
-Steinhaut (Schild welcher den erhaltenen Schaden merklich reduziert)
-Erdkruste (Heilzauber mit def boost)
-Erdenschlund (Mäuler aus der Erde welche um sich beißen)
Erdtigel (Erdklauen die um sich schlagen)

-Arkan
-Arkaneklingen (Kontrolierte Klingen)
-Arkanekugel
-Arkanertigel


Spezial Fähigkeiten:

-Wasser Familar
-Biss des Mächtigen Wrym (In Feuer, Wasser, Erde, Wind und Arcan ausführung)
-Sturmflut
-Meteor Regen
-Arkanes unwetter
-Drachenform (jeder Zauber ist Instand und 2x so schnell und macht den doppelten schaden)
Nach oben Nach unten
https://rpg-page-resonace.forumieren.com
Gesponserte Inhalte





Anmeldung - PART 4 Empty
BeitragThema: Re: Anmeldung - PART 4   Anmeldung - PART 4 Empty

Nach oben Nach unten
 
Anmeldung - PART 4
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Anmeldung PART 2
» Anmeldung PART 1
» Anmeldung PART 3
» PART 4 - Akt V: Lichtblicke
» PART 3 - Alte Geschichten

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
RPG-PAGE: Resonace :: RPGS :: Charaktererstellung für die RPG´s-
Gehe zu: