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 PART 4.2 (Neben-Geschichte)

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BlancaTsukiai
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BeitragThema: PART 4.2 (Neben-Geschichte)   10.11.18 17:10

Anmerkung: Alles was folgt wurde ohne veränderungen von PART 4 übernommen (Duh...!)

ACHTUNG! GROßE ÄNDERUNG!

Da seit Part 1-3 damals über 1000 Jahre vergangen sind, haben sich auch die Verhältnisse verändert. Es sind neue Elemente dazugekommen. Bitte gut durchlesen.

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Patchnotes zu Patch 4.1

Zu Patch 4.1 haben wir uns ein neues System einfallen Lassen und es uns nicht nehmen lassen, auch die alten Elemente aufzubessern und neu zu polieren. Das Gameplay soll sich damit 'lebendiger' anfühlen und auch mehr Spaß machen. Dafür haben wir "Mana" eingefügt. Bitte beachtet, dass Mana nur ein ungefährer Indikator für die Kraft eures Charakters ist und bitte seid nett zu den Elementaren, sie sind eine neue Rasse, welche wir mit diesem Patch eingefügt haben. Wer weiß, was passiert, wenn ihr das Vertrauen von ihnen gewinnt...

Übersicht:


  • Grundlagen-Überarbeitung: Neues System: Mana.
  • Zusätzliche Informationen zu den Elementaren
  • Elementar-System Rework

            - Überarbeitung der alten Elemente
            - Einführung neue Elemente und Wirkungsweise

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Durch die Erforschung, wie Magie und die Elemente funktionieren, konnte die Wissenschaft viel neues Herausfinden.

GRUNDLAGEN

Alle Elemente benötigen Mana, sonst ist es eine Elementarneutrale Zone. Elementlose Zonen sollte es nicht mehr, da die Götter “Natur” und “Element” wieder da sind. Aber wer weiß...'soll' ist nicht gleich 'ist'...

- Aber was ist Mana?
Mana ist die ‘geistige Energie’, mit der du Zauber wirkst. Ja, auch du!

Wo taucht Mana auf?
Überall. Es ist sozusagen “in der Luft” und Teil von jedem! Auch von dir :3
Jedes Wesen, welches auch Zauber benutzen kann, hat dafür irgendwo in seinem Körper ein Organ, einen sogenannten Manalappen, der bei jeder Rasse woanders sitzt.
Bei Menschen beispielsweise ist es eine Art zusätzliches Organ im Kopf. Dies gilt jedoch nur für die ‘niederen’ Wesen. Drachen nutzen Mana nicht in ihrem Körper, sondern interagieren mit dem Mana, statt es zu zu ‘verwerten’.

- Wie wirkt Mana?
Erlaubt dir Zauber zu wirken. That's it.

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Sonderformen des Mana: Äther und Uräther

Was ist Äther?
Äther ist eine reinere, höher konzentrierte Form von Mana, welche sogar  eine eigene Intelligenz besitzen kann. Beispielsweise sind “Elementare” Äther, so gesehen “lebendes Mana”.

Wo taucht Äther auf?
Es kann auftauchen, es kommt jedoch aus dem Kern der Welt. An manchen Punkten, wo Äther so stark fließt, haben Elemente eine Stadt gebaut. Solche Äther Quellen sind für sie “Geburtsstätten. Äther fließt nicht regelmäßig aus, eher zufällig. Die Elemente selbst haben gelernt, Äther zu formen und zu wandeln.

Wie wirkt Äther?
Äther kann dich in einen wahren Magie-Rausch bringen, wenn du erfahren mit Mana und Äther bist und dadurch deine Stärke und deine Mana-Absorbation erhöhen(Mana-Gain), ODER dich vergiften und dir dein Mana und deine Stärke entziehen, wenn du im Umgang damit unerfahren bist (Mana-Drain). Es wird geraten, Äther nur mit erfahrenen Leuten zu konsumieren...und das auch zu beginn in sehr kleine Stücken.

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Was ist Uräther?
Uräther ist die reinere Form von Äther und Mana. 

Wo taucht Uräther auf:
Für gewöhnlich kommt es nur in Göttern und sehr starken Katalysatoren vor. Götter besitzen ein spezielles Mana-Organ, welches sehr ausgeprägt ist.

Wie Wirkt Uräther?
Die Extreme Konzentration ist so stark, dass es dir beim Versuch es zu fühlen oder benutzen wahrscheinlich einen Schock verpasst, der dich sogar töten könnte.


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ELEMENTSYSTEM - REWORK

Schnell-Übersicht:
Es gibt nun Reine Elemente, Unreine Elemente und Spezielle Elemente. Mehr dazu wird unten erläutert.

Reine Elemente tauchen in der Natur in jeder Art und Form auf und sind dort auch reichlich zu finden.
Sie sind in Astral (‘Heil-Elemente’) und Umbral (‘Status-Elemente) eingeteilt. Sie wirken sich ebenfalls auf das Mana der Personen aus.

Zu den Astral-Elementen gehören:


  • Feuer
  • Wasser
  • Licht


Zu den Umbral-Elementen gehören:


  • Erde
  • Wind
  • Dunkelheit


---

Unreine Elemente waren vor tausend Jahren noch “Kombinationen” von Elementen bekannt gewesen. Jetzt tauchen sie jedoch ebenfalls in natürlicher Form auf, wenn auch eher Regionsbedingt und nicht so reichlich wie die anderen Elemente. Wer dieses Element beherrscht kann seine Energie aus den Ursprungs-Elementen ziehen.

Zu den Unreinen Elemente gehören (unter anderem):


  • Eis (Wasser und Wind)
  • Blitz (Wasser, Wind und Feuer)
  • Magma (Feuer und Erde)


---

Spezielle Elemente sind durch den Wandel der Welt aufgetaucht. Irgendwo in dieser Zeit haben sich durch neue Magie Kenntnisse und Experimente diese Elemente heraus katalysiert. Sie sind eher Gering vorhanden und zählen zu gefährlicheren Elementen. Da bei der Benutzung mehr Leute durch sich Schaden genommen haben, werden diese Typen nicht offen gelehrt, sondern sind meist auf kleine Runden begrenzt. Entsprechnd sind sie nur ein kleiner Prozentsatz, werden aber dennoch verwendet.

Zu den Speziellen Elemente gehören:


  • Gift 
  • Arkan 
  • Void/Leere 
  • Zwiellicht (Dunkelheit und Licht) 
  • Zeitmagie (nicht erlernbar, sondern angeboren)


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NÄHERE DEFINITION DER ELEMENTE

Reine Elemente: Astral-Elementen / Heil-Elemente

Astral Elemente stellen Mana wieder her, wenn sie für einen Positiven Zweck benutzt werden, z.B. Heilen.



  • Feuer

Feuer kann Sachen verbrennen. Die eigenen Flammen lassen sich bei eigener guter Manakontrolle auch wieder löschen. Feuer kann Wunden verschließen (‘kauterisieren’) und die kann die geistige Kraft (Welle) erneuern. Zusätzlich kann Feuer auch Untote läutern.
Beispiel Farbe: ff6600



  • Wasser

Wasser macht nass. Dadurch kann Elektrizität besser wirken und Eis ebenfalls mehr Schaden machen und besser einfrieren. Zusätzlich kann Wasser Wunden reinigen, jedoch kann Wasser nicht mehr vergiften. Die Kontrolle des Blutes ist ebenfalls möglich, allerdings verpönt und sehr Schwer zu kontrollieren. Wasser kann auch aus Gegenständen, z.B. Gras oder der Luft, ‘geerntet’ werden.
Beispiel Farbe: 0099ff



  • Licht

Licht blendet und wirkt läuternd (jeder Untote, Dämon oder Verdorbenheit bekommt Extra-Schaden / zusätzlichen Effekt) und kann Krankheiten entfernen. Gift zählt nicht als Krankheit, ein Fluch hingegen ist eine Krankheit, genau wie Infekte und Viren. Bei Lichtwesen kann es die Seele zurückbringen, solange der Körper existiert.
Beispiel Farbe: ffffcc

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Reine Elemente: Umbral-Elemente / Status-Elemente

Umbral-Elemente 'verbrennen' (verringert) das Mana im Körper bei Schadenseffekten.



  • Erde

Erde beschmutzt dich; bzw. kann dich dreckig machen. Dies kann zum einen die physische Kraft verstärken, allerdings auch Wunden überdecken, jedoch nicht heilen. Auch das Härten von Gliedmaßen, Haaren oder Gegenständen ist möglich. (Def Up!).
Beispiel Farbe: 996600



  • Wind

Wind hat die Eigenschaft, Feuer weiter zu entfachen, jedoch nimmt es damit auch dem Feuernutzer die Kontrolle über das Feuer. Zusätzlich hat Wind auch die Eigenschaft, Freunde zu beschleunigen und Feinde zu verlangsamen.
Beispiel Farbe: 00cc00



  • Dunkelheit

Dunkelheit blendet genau wie Licht - nur, dass es schwarz und nicht weiß vor Augen wird. Dunkelheit wirkt Verderbend, was jede Heilmagie verringert oder komplett verbietet. Durch Lichtmagie kann das aufgehoben werden. Heilige, Lichtwesen und Wesen der Reinheit bekommen extra Schaden und Verderbtheit, eine Krankheit durch Dunkelheit verursacht, welcher die dauer von anderen Krankheiten verlängert.
Bei Dämonen kann es die Seele zurückbringen, solange der Körper existiert
Beispiel Farbe: 003300

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Unreine Elemente(*):

(*) Kleine Auswahl, mehr möglich nach Absprache



  • Eis (verstärkt durch Wasser und Wind)

Eis friert das Ziel ein. Wenn das Ziel nass ist sofort, sonst langsam über Zeit. Wer Eis benutzt, kann Wasser nach belieben Kontrollieren, wie auch den Wind. Auch ein Zustand der (Selbst-)Stasis ist möglich.
Beispiel Farbe: 00ffff



  • Blitz (verstärkt durch Wasser, Wind und Feuer)

Blitz kann paralysieren und schocken, jedoch auch Dinge in Brand setzen oder elekrische Geräte zum Antrieb bringen. Sollte das Ziel vorher durchnässt sein, so ist der Paralyse-Grad noch stärker und der Schaden durch den Blitz schmerzhafter. Blitz kann auch als ‘Reanimation’ deinen, jedoch kann es keine ‘Toten’ zurückbringen, wenn die Seele bereits aus dem Körper gewichen ist. Wer Blitz beherrscht, beherrscht nicht die Elemente Feuer, Wind und Wasser, doch deren Präsenz wirkt auf Blitz verstärkend.
Beispiel Farbe: ffff00 - Blau oder Gelb (Je nach Stamm, Rasse etc. unterschiedlich)



  • Magma (verstärkt durch Feuer und Erde)

Magma ist auf das wichtigste heruntergebrochen: geschmolzene Felsen, NICHT zu verwechseln mit "Lava”, welche aus dem Erdinneren kommt.
Magma ist eher eine Art ‘Matsch”, welcher stark brennt und langsam an deinem Körper herab läuft und dich ebenfalls langsam macht. Es kann gelöscht werden und wird dann zu recht harter Erde.
Beispiel Farbe: ff6600

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Spezielle Elemente:



  • Gift

Je länger jemand mit Gift angegriffen wird, desto stärker/schlimmer wird der Effekt.
Je mehr Gift jemand abbekommt, desto effektiver wirkt dieses. Es zermürbt nicht nur den Körper des Ziels, sondern auch den Geist. Vorsicht ist ratsam…!

Gift kann von der selben Person genommen werden oder aber von Wasser und Licht-Magie kombiniert entfernt werden Allerdings kann Gift auch als Säure zum Ätzen verwendet werden, je nachdem, welche Art von Gift - und wie - man benutzt. Mögliche Formen des Giftes sind flüssig und gasförmig.
Gift-Nutzer sind gegen Gift immun.
Beispiel Farbe: code 999900



  • Arkan

Arkan ist ein neu entwickelter Non-Elementarer Zauber. Da es kein Element hat, wird es oft als “Energie Element" bezeichnet, da es die Energie aus der Umgebung nutzt, jedoch keine der Elemente, ähnlich der Art, wie Drachen ihre Magie wirken. Es ist so gesehen gebündeltes Mana, welches vorwiegend für Angriffe genutzt wird, z.B. für Schwerter aus Mana.

Markant an diesem Element ist die bläuliche Farbe, welche bei jeder Variante immer mitschwingt, auch wenn die Zauber eine andere Färbung als blau hätten.
Beispiel Farbe: code: 99ccff die Farbe variiert jedoch, je nach Butzer, hat aber immer einen leichten Blaustich



  • Void/Leere

Leere ist ein Element, welches kein klassisches Element an sich ist. Es saugt die Magie auf und löscht sie. Es verbraucht zudem sehr viel Mana und ist auch recht selten zu finden. Es ist jedoch ein effektiver Konter gegen Magier und stärkere Gegner. Es ist kein schwarzes Loch, bitte nicht damit verwechseln. Die Energie aus der Leere verbraucht sich so, wie normale Angriffe mit den Elementen. Ist die Energie durch Aufsaugen verbraucht, verpufft Leere. Es kann jedoch auch materielle Dinge verschwinden lassen und woanders wieder auftauchen lassen, wie ein Portal.
Beispiel Farbe: code: 9900cc



  • Zwiellicht (ürsprünglich: Dunkelheit und Licht)

Licht verliert den Läuterungs-Effekt, Dunkelheit verliert den Verderbnis-Effekt. Es entsteht ein Gemisch aus Licht und Schatten, welches man als Zwielicht bezeichnen kann. Licht und Dunkelheit machen mehr Schaden als Zwielicht und bieten Immunität gegen Licht und Dunkelheits Effekte. Kann Offensiv und Defensiv genutzt werden.
Beispiel Farbe: 888888



  • Zeitmagie

Eine Zeitgöttin und jene, welche mit ihr verwandt sind, können diese Kraft nutzen. Sie ist nicht Erlernbar! Dies beinhaltet, die Zeit für andere oder nur um eine bestimmte Person stillstehen zu lassen. Sollte die in der Zeit eingefrorene Person eine gute Manakontrolle haben, so kann sie dennoch Dinge mitbekommen, die außerhalb geschehen, nur, sich nicht bewegen. Sie verbraucht auch sehr viel Äther, bzw. Uräther und erschöpft den Nutzer nach zu starker Verwendung. (Rito PLS nerf).


Code:

[b]Name:[/b] (is klar.)
[b]Charakterfarbe:[/b] (Bitte hier angeben, welche und es auch so einfärben) z.B. "[color=cyan]Cyan[/color]"
[b]Alter:[/b] Für gewöhnlich sollten hier eher so Menschenjahre stehen. Wäre nett, wenn wir das hinbekommen würden.
[b]Geschlecht:[/b] Männlich oder Weiblich - oder Geschlechtslos.
[b]Rasse:[/b] Jahaaa! Dieses mal ist NICHT alles erlaubt. Was erlaubt ist: Menschen, Tiere*, Steine(z.B. Golems und sowas) oder Elementarwesen
* Tiere Erläuterung: Sowohl "Feral" (z.B. ein Wolf auf 4 Pfoten, welcher... ein Wolf ist...), aber auch "Beastkin"(Tierwesen, welche auf zwei Beinen gehen, jedoch immer noch ihre animalischen Charakteristika haben, z.B. Wolf-Beastkin: gute Nase und gute Ohren und so, aber auch ihre Klauen und Fänge etc. behalten)
[b]Wohnort:[/b] Wenn er/sie denn einen festen Wohnort hat/hatte, wäre das gut zu wissen.
[b]Herkunft:[/b] Is schon wichtig. z.B. "Wald soundso" oder "Landschaft im *Himmelsrichtung*, soundso von *irgendein Ort* entfernt.

[b]Charakter:[/b] reicht in stichworten. Z.B: frohgesinnt, redefaul, mag es an anderen zu schnüffeln (usw.)
[b]Gott:[/b] Falls benötigt, fügt hier einen Gott ein. Hier einfügen. Nein, Pastafari und Jehova oder sonstige "Reale" Religionen gelten nicht. Und bitte...macht sie nicht zu stark. Aber auch nicht zu schwach. Sie sollten keine große Rolle in dem Rp einnehmen, evtl nur als Schutzgottheit dienen, an die man glauben kann um neue Kraft zu sammeln - oder sowas halt.

[b]Aussehen:[/b] bitte Bild einfügen, wenn's geht. [url=ADDRESSE HIER EINFÜGEN!][/url] etc. Formwandeln ist nicht gestattet, sollte sich in der Story jedoch eine "Mutation" oder sontiges ergeben, müssen wir mal reden...

[b]Fähigkeiten:[/b] Da habe ich oben schon genug gesagt. Magie, Klauen, Schwertkampf etc. Alternativ hätte ich das hier auch "Waffe" genannt, wäre aber zu eintönig.
Ihr könnt auch Fähigkeiten besser beschreiben. z.B:

[b][color= ]*Hier Kategorie einfügen*:[/color][/b]
Er/Sie ist begabt in der *Hier Kategorie einfügen*. Durch jahrelanges Training (oder auch nicht) ist er/sie gut/Laie/whatever geworden und blahblahblah TIDAL WAVE!
(oder so)

WICHTIG IST HIER: Elementaffinität nennen, welche ihr beherrscht. Mehr nicht. Zumindest hier.

[b]Geschichte:[/b]
Wäre schön, wenn sie etwas detailliert ist. Nicht ZUUU detailliert und bitte keine Sonderhintergrundgeschichten mit irgendwelchen Monstern, die Eure Familie verwüstet haben und euch zu Supervampieren machte (o.ä.) *Auf 9Gods kuck* Vampiere gibts nämlich eigentlich hier so nicht. Die sind nur Mythen.
Ihr dürft gerne eine Geschichte haben - aber bitte nich zu abgedreht oder "ich muss das alleine machen"-mäßig. Wir wollen miteinander spielen, nicht alleine.

[b]Kampfstil/-e:[/b]
Kann auch mitunter "Ziele" ansprechen. Bittedankeschön.

Änderungen in seinem Stil/den Kenntnissen der Magie oder was auch immer werden durch einen "Edit" festgehalten und unten genannt.

WICHTIG IST HIER: Elementaffinität nennen(Ja, nochmal, damit man es immer wieder als übersicht hat!) zudem bitte eure Zauber / Waffenfertigkeiten. Es wird weniger "Normale" sacheng eben - also ist ein Kurz entflammendes Schwert beispielsweise möglich. Erlischt jedoch nach dem Angriff wieder und kostet euch Kraft. Die habt ihr nicht unbegrenzt, da sie mit euerer Ausdauer und Lebenskraft einher geht. ein mal benutzen macht euch aber nicht gleich zu ner Kraftlusche.

Feuer hat von vornherein den "Heilzauber", wie oben beschrieben. Er heilt nur etwas, entfacht dafür das neu. Wasser hat auch von vornherein den "Medica"-effekt. Evtl. Müssen wir da mal reden, dann klappt das schon.

Nennt die Skills am besten auch "Feuer neu entfachen"(Feuer) oder "Besserung der Seele"(Wasser) - inklusive beschreibung, was die Fähigkeit macht. Seid mal kreativ~ deutsche Namen wären übrigens schön.
Hier wäre es schön, wenn die zusaätzlichen Fähigkeiten erst später erscheinen.

z.B.:
Edit 1: Hab neue Technik hinzugefügt unter Kampfstile: "Hier name der neuen Technik"

Neue Techniken werden immer mal wieder im RP erlaubt, wir wollen ja nicht in einer Stasis festhängen.

Also lasst euch noch was übrig für später. z.B: nicht am anfang schon eine blutgetränkte Klingenfähigkeit besitzen.

<--------------------------->
ラピード <3

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